比如从用户价值的视角去理解「沉浸感」的塑造 。 「跨宇宙」实现好的营销 , 场景的拟真程度和用户的卷入程度是被纳入评估的两项指标 。 场景负载的是用户身体在场的逻辑 , 长效固定意识是遵循精神在场的逻辑 。 这指向的是突破单一视觉的营销而赋予用户全感官的体验 , 突破中心化的场景构建而打造全景式的文化景观 。
日产在VRChat里的「NISSAN CROSSING」空间举办的虚拟发布会 , 不仅介绍了新车「Sakura」 , 还发布了可供用户进行VR虚拟试驾的试驾岛——「NISSAN SAKURA Driving island」 。 岛上设置了四季巡回路线 , 有春天的咖啡馆、有夏天的海滩、有秋天的茶社、还有冬天的雪人 。
图源网络
尽管虚拟试驾在功能性体验方面还有很大的提升空间 , 但是元宇宙沉浸式文化在其中的作用不容小觑 。 用户在VR试驾中的一举一动、甚至一个眼神 , 都成为可被采集的数据 。 「感觉怎么样」的回答不仅仅只是「还不错」 , 还有终端化的身体界面基于更真实的数据支撑品牌方获得更精细多元的体验反馈 。
所以元宇宙营销中 , 面向的用户是人与技术的融合体 。 品牌与用户建立起来的 , 也是包含了功能、情绪、文化等多层次连接的伙伴关系 。
「赛博用户」会说更多的话 , 因为他们自身就对元宇宙营销有所期待 。 用户是最先从销售场景中挣脱出来 , 投身于体验场景的角色 。 元宇宙营销的执行者需要跟紧用户的期待 , 用元宇宙的方式去理解顾客价值并创造用户价值 。
元宇宙营销 , 要会「玩」此处的「玩」 , 特指元宇宙营销中的「游戏化」思维 。
从某种程度上来说 , 我们对于元宇宙的想象本就脱胎于游戏 。 追溯人们「建造另一个宇宙」的原始行为 , 大多来自于在某个游戏上创建自己的家园 。 「游戏」被认为是最靠近元宇宙的行业 。
《失控玩家》剧照 , 图源豆瓣
无论是可口可乐的AR mini game , Gucci的互动游戏 , 还是日产的虚拟试驾 。 「游戏」的元素在其元宇宙品牌营销实践中处于一个不可或缺的地位上 。 实际上 , 尝试元宇宙营销的品牌 , 都无法逃脱用游戏的形式来构造品牌与用户间的关系 。
《游戏化思维:改变未来商业的新力量》一书中提到「游戏的历史几乎和人类文明的历史一样悠久 。 」游戏化设计带来的广泛互动可以制造深度乐趣 , 可以成为能够为企业所用的功能强大的资产 。
图源豆瓣
当然 , 这本书诞生之时 , 「元宇宙」还并未像如今这样风生水起 。 但考虑到对于参与感的强调 , 游戏化之于元宇宙营销也显现出非同一般的效用 。
元宇宙营销本质上还是营销活动 , 而用传播的视角去看待 , 可以联系到英国学者史蒂芬森提出的「传播即游戏」 。 史蒂芬森在继承赫伊津哈文化人类学与历史研究的基础之上 , 认为传播活动大多数都带着一定的目的性 , 但是有的传播活动本身就是目的 。
元宇宙的特征 , 让营销活动的工具性与娱乐性能够更好地融合在一起 。 用户通过游戏的方式接收元宇宙的概念并体验相应的产品 , 产生积极的主观经验有利于消解营销活动的功利性带来的不适与抵抗 。
参与即快乐 , 且参与才构成完整的营销 。
LV在创始人诞辰200周年纪念日时推出了「Louis 200」纪念项目 , 推出了带有NFT的手机游戏《Louis:The Game》 , 这款游戏的内容包含了LV NFT系列收藏品的抽奖活动;蒙牛在发售数字藏品时 , 加入了盲盒抽奖的玩法 , 以及与Odin三国元开放世界联动 , 将购买与模拟世界里的道具获取挂钩 。
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