腾讯戴斌:数字时代的文化遗产保护与创新活化( 四 )
这个项目是在2019年11月正式启动的 , 原计划在来年4、5月上线 。 但疫情的突然爆发 , 打乱了整个进程 。 1月24日 , 也就是大年三十当天 , 莫高窟宣布停止开放参观 。 这给我们的计划带来了重大改变 , 但是我们和敦煌研究院商讨并迅速达成一致 , 决定让“云游敦煌”提前上线 。 我们相信 , 敦煌的千年智慧 , 敦煌文化的慈悲与善念 , 可以在这个特殊的时期 , 通过互联网 , 为大家带来陪伴、温暖和慰藉 。
一个月的加班加点 , 最终让“云游敦煌”在2月20号正式上线 。 上线当天 , 访问量就突破了200万人次 , 接近莫高窟2019全年的游客数量 。 而且每五位访问“云游敦煌”的用户 , 就会有一个在朋友圈分享这个小程序 。 目前 , 云游敦煌已经累积了上千万的独立用户 , 过去两年来 , 总共有5000万用户通过手机“云游敦煌” , 这相当于线下莫高窟年游客数的19倍 。 这么多的热情凝聚在一个小程序上 , 我想 , 放在中国乃至全球范围的文博现象来看 , 都是一个创举 。
技术参与 , 探讨文化遗产数字化保护的更多可能经过公益捐赠和新文创的IP活化这两步 , 今天 , 腾讯在文化遗产保护上的探索 , 也开始逐渐进入深水区 。 我们开始尝试将更多前沿的数字技术开放出来 , 希望能为文化遗产保护带来更多新的可能 。
之所以说这是深水区 , 根本原因在于技术有着自己的发展规律 。 就像4年前 , 我们就曾畅想过 , 是否能将AI技术运用于壁画的保护和修复 。 但受限于技术的发展 , 直到今天 , 我们还在不断探索中 。 但到去年 , 这种努力开始逐渐迎来了新的曙光 , 那就是长城的数字化展示和体验上 。
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(八年持续探索 , 助力长城保护)
腾讯和长城之间有着极深的渊源 。 过去8年来 , 围绕长城保护 , 我们几乎参与了从信息的发掘、储存、处理和再开发的全流程工作 。
早在2014年 , 我们就开始尝试从技术层面助力长城的保护和传播 。 当时 , 腾讯地图的团队就采集制作了近900公里的360°高精度全景长城影像 , 并在地图平台面对用户线上展示 。 2016年 , 我们与中国文物保护基金会合作 , 重点资助了箭扣和喜峰口两段长城的修缮 。 2017年 , 我们开始尝试用新文创的方式 , 对长城IP进行创新演绎 , 包括像《王者荣耀》、《QQ飞车》等游戏都曾积极参与进来 。
去年 , 在福州召开的世界文化遗产大会上 , 长城被世界遗产委员会评为世界遗产保护管理示范案例 。 由腾讯基金会捐修的箭扣、喜峰口两段长城修缮项目作为长城研究型保护示范项目在大会上进行了专门解读 。
也是从那时起 , 我们开始进一步探讨 , 还能为长城的数字化保护作些什么?有没有可能用最前沿的数字技术将长城的真实现状展现出来?能不能用一种更加互动和生动的方式 , 向更多人传递和普及长城关联文化以及维修知识?
在与内部技术团队的交流和碰撞中 , 我们发现 , 今天 , 数字技术尤其是游戏技术的发展 , 可以很好地解决上述问题 , 它不仅能让用户以极低的门槛 , 在手机上就能沉浸感受长城真实场景 , 同时还能让用户像玩游戏一样 , 在里面自由探索 , 按照自己兴趣了解长城的建造和修缮知识 。
所以在去年9月 , 我们启动了一个全新的项目 , 开始了新的探索:为了达到最佳的展示效果 , 1:1还原展现长城真实细节和信息 , 我们对将近一公里左右的长城进了超高清的数据扫描和数字资产重建;为了打造可交互、高仿真的沉浸体验 , 我们大量使用了包括全局光照、几何渲染、实时渲染在内的游戏引擎技术以及PCG生成技术对数字资产进行深加工;为了进一步降低体验门槛 , 让用户在手机上也能体验到电影级画质 , 我们还会运用腾讯独有的许多云游戏技术 。
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