|建筑设计怎么和 VR 虚拟现实切合?

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|建筑设计怎么和 VR 虚拟现实切合?

为什么形式和空间必须符合建设性逻辑? 这与路斯反对装饰品的观点基本一致 。无用的装饰品是对资源和工人时间的巨大浪费 , 它们本身成为富人的象征 , 用来宣传自己的阶级 , 满足穷人的虚荣心 。
夸张的形式总是受到质疑 。比如蓝天集团的釜山影视中心 , 它的设计理念真的值得投入巨大的人力物力来建造一个无比巨大的悬挑屋顶吗?

【|建筑设计怎么和 VR 虚拟现实切合?】有没有更聪明的方法? 早年有幸听了这个项目的结构大师Christoph Gennagel的演讲 , 他在演讲的最后向建筑师们郑重提出了这个问题 。
这是道德上形式的原罪 。然而 , VR 或 AR , 尤其是后者的出现 , 将形式和空间从它们的原罪中解放出来 。这很可能引发新一轮关于建筑形式和空间的讨论 , 定义将被重新解读 。
与仍被原罪枷锁的欢乐宫不同 , 它有可能成为信息时代另一个真正的互动式建筑 。在摆脱了原罪之后 , 形式是否必须符合建构逻辑已经成为一个与“表象与本质”相关的纯哲学问题 , 争论可能围绕“设计是否必须揭示其本质”展开 。
事实上 , 文丘里在上个世纪出版的《向拉斯维加斯学习》中已经给出了答案 。所以我认为这不仅仅是工作方式和项目表达方式的改变 , 创作本身也会变得更加自由 。 “纸上建筑”也将有机会在现实中实现价值 。
视觉形式和空间是不真实的吗? 真理只来自可以触摸的材料吗? 形式和空间必须是真实的吗? 一个城市可能有数十万座建筑物 。对一个人来说 , 哪怕是在城市里住了一辈子 , 也绝对不会进入城市里99%的建筑 。
也许那些建筑物就在他的窗外 , 在他每天上班的路上 。对他来说 , 那些建筑只是外在形式 , 只有立面才有价值 。这些建筑的真实性对他来说有意义吗? 这是纯视觉创作的切入点之一 。

我的一个初中同学曾经和我谈起他们的工作室老师(他很有头脑 , 第一学期就把我带来了) , 并给了他们一个可选的概念来为鬼魂设计建筑 。我当时只是觉得这是个玩笑 , 但后来回过头来再想 , 发现这个概念其实很有意思 。
首先 , 从通俗的定义来看 , 鬼的特点之一就是穿墙穿墙 。围合的手段仍然可以用来限制空间 , 成功地营造空间感和承载建筑的功能 , 但完全不能限制步行的流线 。这样的建筑显然需要一套新的设计理念 。
事实上 , VR/AR架构之间的关系是类似的 , 只是情况正好相反 , 即围合方式变成了“鬼”的形式 , 而人却保持着真实的物理状态 。
新建筑可以是纯虚构的 , 也可以是现实叠加的 , 相应的新设计思路很可能与过去大相径庭 , 或许就像“鬼楼”? 更重要的是 , 不受物理定律的约束 , 灵活和动态的视觉元素的创建变得更容易、更便宜 。建
筑的虚拟部分可以更自由地交互和迭代 , 而不必依赖像欢乐宫这样的笨拙机器 。如果可以将物理和虚拟部分归为同一栋建筑 , 那么该建筑很可能能够实现真正意义上的迭代 。从此 , 试错成本远低于以往的建筑设计和施工模式 。
设计本身会更加开放 , 每个人都有机会参与 , 眼前的一切都可能成为创作的空间 。它们可以是建筑物的形式 , 也可以是空间本身 , 广告、电影、附加到空间的视频游戏、3D 界面、任何路人在空间中投掷的 3D 涂鸦 , 或者像笑话一样卡住 。