对于整个B站来说 , B站管理层对自己的定位 , 超出了原有的公认的“物业性质”的位置 , 于是就出现了不能平衡各方利益的矛盾 。
平台大了 , 也更难管了
在B站管理层的刻意引导下 , B站用户数量、结构迅速发生变化 , 并且在变化的同时 , 对B站管理层反过来形成压力 , B站管理层对此再进行针对性的反应 , 或是手段A或是方案B……这一整套具有结构性质的反应机制 , 都是在B站“平台”的基础上发生的 。 因此我们也应当对B站平台的变化给予相应的关注 。
【bilibili|审慎、谨行,B站的自我修养】首先 , B站平台内涵性地扩张了 。 2021年 , B站游戏、增值、广告和电商四大业务分别营收50.9亿、69.3亿、45.2亿和28.3亿元 , 分别占比26.3%、35.8%、23.3%和14.6% 。 除了增值和电商营收略显“畸高畸低”外 , 它营收结构实际上是趋于某种四分式的平衡 。 尤其是细看2021Q4分别占比22.5%、32.7%、27.5%和17.3%的变化 , 就更显这种趋势 。
也就是说 , 营收“四驾马车”格局的形成 , 意味着B站视频平台 , 已经发展为一个以视频为主 , 漫画、游戏和电商为辅的“概念”的集合 。 资本市场上将B站视为游戏公司 , 或是部分消费者将B站视为ACG视频网站 , 在目前看来都是片面的 , 都是局限于既往经验 , 预设了某种条件再进行观察所得 。 因此在考察B站时 , 不应当“盲人摸象” , 再将视线仅局限于视频一隅 。
进一步来讲 , 我们可以发现实际上B站商业化的条件是极为优越的 。 直接来自视频方面的营收(增值和广告)在最新的、季度只占了60.2%(实际上这已经是近两年B站商业化的发力区间向“视频”上转移的结果) , 对于一个“视频”网站来说 , 这简直不可思议 。 这也意味着 , B站有4条操作空间比较宽敞的商业化路径 。 尤其是前段时间游戏版号开始下发 , 那么B站应该或多或少地能够受益于此 。
其次 , B站平台日趋工具化和生产资料化 , 它的“社区味儿”越来越淡薄 。 平台在表面上是用户与管理层相互作用的载体 , 但实际上平台的“权力”掌握在管理层手中 , 而不是用户手中 。 也就是说 , 用户对平台施加影响的方式是积极的 , 但取得的效果却是消极的 , 他们可以点评赞、举报或者发起某种号召 , 但效果极为有限;管理层却恰恰相反 , 他们的措施简单却有效 。
毫无疑问 , 这是B站商业化的客观结果之一 。 二者之间的权利义务从商业化一开始的时候就是不平等的 , 这与B站创立之初的那种“爱好者”与“平等”的社区氛围截然不同 。 在管理层的压制下 , 大部分用户“失声” , 这使得平台作为工具的属性得到加强 , 作为交流的载体却越来越无力 , 社区味儿也就逐渐淡薄 。 可以说 , 这也是管理层与用户之间矛盾的来源之一 。
在这样的情况下 , 平台几乎单方面的变成了管理层和其背后股东的生产资料 。 管理层可以攫取用户相互作用产生的流量 , 将其资源化、资本化以及货币化 , 却在一定程度上却忽视了这些用户的权益 。 B站可以说是最重视用户的大型平台之一 , 但还是不免陷入这样的矛盾 。 但是 , 问题实际上不在于商业化 , 而在于商业化中的具体措施 , 能否平衡双方权益才是关键 。
这极大的关系到B站的“社区味儿” 。 正所谓“攘外先安内” , 只有在用户交流且无论是用户间交流 , 还是用户与管理层之间的交流畅通无阻时 , B站本身的社区味儿才能得到保障 , 其内部的利益矛盾才能通过较为平和的方式得到平衡 , 才能为B站商业化创造良好的内部条件 , 因此“伤仲永”的方式绝不可取 。
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