“现代人对于手机的依赖性越来越强|发明专利,让你离开手机( 三 )
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这份申请提交于2016年 , 以时间来说 , 这些点子并不太新鲜
首先 , 发明存在的背景是“电子商务和网络游戏毫无关联的局面” , 这让玩家只是“单独的沉迷于游戏” 。 但是 , 如果按照专利提供的方法 , 在游戏中加入大量的广告 , 就能让“网商式玩家达到游戏生意两不误的目的” 。
也就是说 , 比起此前纯粹地沉迷 , 现在玩家玩游戏就是在上班 。 这自然解决了沉迷问题 。
专利申请中 , 申请人展示了这项专利的短期目标:“让那些无业青年在疯狂地游戏时 , 也有生存空间 , 不白浪费时光 , 搞活游戏经济和网商经济 , 带动一种自由就业 。 ”更长远地看 , 这项发明还另有愿景:“去各国吸引海外投资者 , 把各国玩家拉进这样的特色游戏 , 再利用游戏中的虚拟物品 , 积压外币 , 增强国家经济!将给国家带来巨大的经济利益 。 ”
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很少有专利会用“积压外币”收尾
分析脑波 , 然后做点什么
比起此前介绍的发明 , “CN110244836A”要严肃得多 。 这项由广东工业大学提交的专利全名为“一种通过P300脑波分析筛选游戏防沉迷警示色的方法” 。
概括来说 , 这个办法是通过实验 , 测试受试者面对各种颜色的不适感 , 进而筛选出特定的颜色 , 也就是“防沉迷警示色” 。 特定颜色应用于“增加App警戒色刺激功能”的设计 , 增加用户过长时间进行手机游戏时的不适感 , 从而停止或减少游戏 。
极具科幻元素的是 , 这一颜色是通过脑波分析来确定的——在一些科幻作品中 , 大脑扫描通常都被想象为了解个体想法的终极手段 。 不过 , 这一实验的应用还十分粗浅 , 仅仅分析的是受试者面对各种颜色的不适感 。
应该说 , 这项专利有其明确的应用场景 , 不算是“无用发明” 。 不过 , 这一专利在应用上仍可能存在各类问题 。 最核心的问题在于 , 是否应该使用它——通过对用户造成不适体验的方式 , 能否达成防沉迷效果尚缺乏证据支持 。 假如用户(像人们加班时那样)选择忽视不适感继续游玩 , 这一方案可能就无法做到“让用户不沉迷” , 而只会损害人们的生理健康 。
此外 , 这一专利的权利要求也很难实现 。 在权利要求书中 , 发明者要求保护“基于特定实验筛选防沉迷警示色的方法” , 但在应用时 , 厂商只需要知道特定的色彩就足够 , 在实际的场景中 , 专利的所有者很难就其他产品中使用了某个色彩而主张自己的权利 。
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看上去“CN110244836A”是基于某项研究顺便申请的专利
关机 , 锁起来 , 或者只是说一声……
最后 , 我们必须要提一提那些最常见 , 也是最无趣的发明们 。 对待防沉迷 , 最直接的思路自然是“不让用” , 因此 , 绝大多数的发明 , 都围绕“如何不让用”进行 。
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2007年提交申请的专利“CN101038484A”就算是这类发明的典型
粗略估计 , 半数的“防沉迷”发明都属此类 。 它们缺乏上述产品的灵光一现 , 原理和方法大多较为单一 , 基本遵循“检测—关闭或提醒”的逻辑 。 我简单挑几个稍微有趣一点的专利描述一下 。
“CN107145250A”的发明是一种带有硬件计数器的鼠标 , 通过点击数来界定是否需要休息 , 一旦点击数到了设定值 , 就会关闭鼠标 , “强制用户休息” 。 除去让用户休息的目的外 , 还能起到“保护鼠标不受损坏”的作用 , 但它对用电脑看电视剧、不怎么动鼠标的用户可能就没什么效果了 。
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