然而时隔一年 , Unity的超预期增长(2021年实际营收增速44%VS管理层指引30%) , 尤其是在非游戏领域的扩张 , 使得一向谨慎的管理层在2021年四季度财报中宣布 , 公司的TAM目标提升至450亿美金 , 相比一年前增长了55% 。
市场上普遍认为 , Unity未来增长主要来自于非游戏领域 , 但在海豚君看来 , Unity在游戏领域的变现价值绝大部分还远远未被挖掘出来 。
1、Unity目前的重点产品和覆盖领域情况
Unity的主营业务分为三类 , Create解决方案、Operate解决方案以及战略定制方案 。 可以分别对应游戏开发、游戏运营以及向合作伙伴提供的定制服务 。
其中Create和Operate两项收入之和占比逐年升高 , 同时定制服务的能够推广开展规模化的空间也不大 , 因此我们主要讨论Create、Operate两项业务 。
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市场所认为的Unity在游戏开发引擎的垄断优势 , 具体点说 , 对应的是Create解决方案 。 而Operate则为游戏公司提供游戏运营的技术方案 , 主要包括用户增长和货币化(广告Ads或应用内购买IAP)
不同于Create的固定订阅费 , Operate的收费方式是按照广告收入的30%进行抽成 , 但如果以内购为商业模式的游戏 , 则不收取费用 。
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目前Unity的客户范围早已不局限于游戏行业 , 对实时3D、动画渲染以及AR/VR技术需求同样较高的领域(建筑、汽车、动画) , Unity通过与巨头战略合作的方式 , 不断切入(如3D建模、虚拟空间最佳驾驶条件测试、虚拟数字人、电商平台360度查看商品) , 并持续扩大规模 。
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不同于在游戏领域的所向披靡 , 在进军非游戏领域过程中 , Unity也能感觉到自身短板(动画渲染、图像处理)对市场抢夺的影响 。 因此 , 去年以来先后收购WetaDigital、ZivaDynamics两个有一定影响力的视觉图像处理技术公司 , 来填补自己技术上一直缺失的那一环 。
a.WetaDigital主要是做电影特效技术 , 熟悉的成果有《阿凡达》、《指环王》、《神力女超人》等;
b.ZivaDynamics则是一家专注在虚拟角色的软件公司 , 提供角色创建和人体仿真技术 。 也在影视动画特效上颇有建树 , 如《权力的游戏》、《哥斯拉大战金刚》等 。
2、不同领域 , 驱动Unity创收增长的动力源?
(1)Unity在游戏领域的价值远不止于此
如果从终局考虑 , 像Unity这种类PaaS的垂类平台型公司 , 体现出高价值的特征主要有三点:
a.市场垄断地位 。 既然是相对垂类的市场 , 因此要能获得相对可观的收入规模 , 必须要尽可能的获取更高的市占率 。 前期可以通过优质的产品功能+极具性价比的价格+高效的销售团队 , 来吸引大量的用户 。
b.高留存率 。 在投入了较高的产品成本、销售费用 , 忍受较低的收费价格 , 来获得垄断优势后 , 用户使用粘性成为后续能否摊薄这部分成本支出 , 利润率能够不断提升的重要因素 。
c.高变现率 。 在上述两点同时具备下 , 公司往往可以通过不同的提价方式 , 来提高早期为了获客而忍受的低变现率 。
回头再来看Unity , 显然它已经做到了前面两点 。 尤其是在游戏领域 , 几乎快完成了导入客户的发展阶段(移动游戏覆盖率超70%) 。 而开发工具本身就具备高粘性 , 一旦开发人员已经习惯使用 , 后续再更换的可能性很低 。
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