神译局是36氪旗下编译团队|玩转微笑曲线:从游戏业的并购狂潮说起( 四 )
与此同时 , XboxGamePass试图确立自己聚合者的地位 。 玩家之所以玩游戏是因为他们订阅了GamePass , 并且会逐渐避开那些必须单独购买的游戏(激励拒不让步者加入微软的订阅) , 就这一点而言 , 微软的计划将是成功的 。 通过购买自己的差异化内容 , 并用自己的细水长流的激励措施 , 来对冲游戏工作室想要靠独立售卖游戏实现短期收入最大化的动机 , 微软正在推进这一努力 。
索尼也在追求类似的战略 , 但采用的商业模式不同:微软这边愈发跟设备脱离关系(当然这有助于他们同时卖Xbox游戏机和Windows) , 但索尼却在加倍努力整合硬软件 。 他们掌握最好的内容不仅是为了赚钱 , 更是为了说服客户购买PlayStation游戏机;PlayStation游戏机越多 , 该平台对第三方开发者的吸引力就越大 。
夹在这条曲线中间的任何东西变得更不可行 。 一开始的时候PlayStation几乎完全依赖第三方游戏 , 依靠技术优势来建立自己的用户群 , 吸引开发者;由于PlayStation3相对令人失望 , 这种做法已经走到极限 , 从那以后 , 索尼就一直聚焦在独家产品上 。 与此同时 , 像Zynga这样的内容开发商也不能依赖站在曲线中间的公司:苹果的规则确保了聚合者以外的任何人都必须弄清楚如何靠自己赚钱 。 游戏机以及PC上的第3方开发者还有市场——Steam是后者主要的聚合者 , 但现在不仅受到微软 , 还受到Epic的挑战 , 他们都在争夺最优秀的开发者——但内容高度差异化 , 严格控制成本正变得越来越重要 。 收购的好处
这种分析有很多看似可怕的内涵 , 包括独占、锁定等概念 , 以及大的变得越来越大的感觉 。 不过 , 我认为支撑这个分析的有一个强有力的论据 , 那就是对消费者的整体影响总的来说是积极的 。 与很多的其他行业相比 , 游戏在很大程度上算是一种零和游戏:你花时间去玩了这个游戏 , 那段时间就没法玩另一个游戏 。 此外 , 相对于玩游戏所花费的时间来说 , 任何一个游戏平台的总拥有成本是更有利的那个 。 至于后面这一点 , 获得一切的代价并非压倒性;就前者而言 , 制作一款真正出类拔萃、真正与众不同的游戏的积极性要比以往任何时候都高 。
我曾经就就微软收购动视暴雪引起的潜在竞争损失 , 向微软游戏的CEOPhilSpencer提出过质疑 , 他提出了这样一个论点:
PhilSpencer:嗯 , 我的意思是说 , 这也许就是我们意见不一之处 。 其中部分可以归结为成为我们团队一部分的那些团队 , 以及我们很久以前就开始的文化之旅 。 这听起来有点像玩游戏的人 , 但我要说的是 , 我发现推动团队内部加入我们组织的原因在于 , 他们想做自己以前从未做过的事情 。 他们希望自己的创作能覆盖到前所未有的玩家 。 我可能要提出一个相反的观点 , 相对于“这关乎的不是一种可行的商业模式 , 而是多种商业模式 。 不是只能在一种屏幕上玩你的游戏 。 你可以选择适合你的屏幕 。 还有输入 , 如果你想要键盘鼠标 , 你想要触控 , 你想用手柄 , 都行 , 随你选 。 由你选择自己想做的主题 。 ”所赋予创造的自由 , “我还需要一年的时间 , 等到下个假日季才能发布” , 然后是一年复一年地拖 , 这种对创造力的扼杀要更严重 。
还有 , 坦率地说 , 我看了最近这2、3年发布的那些游戏组合 , 还有创作者决定要做的一些主题时 , 其实并不总是跟市场推销的东西沾边的 , 我认为这些创新以及那种冒险是出自于拥有出色团队的那些 , 他们在思考有什么是可能的 , 甚至连不可能的都想了 , 思考工具和渠道怎么能帮助他们创造出以前从未能创造出来的东西 。 这就是我的感觉 。
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