神译局是36氪旗下编译团队|玩转微笑曲线:从游戏业的并购狂潮说起( 二 )
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动视暴雪过去一年的股价
动视暴雪手上确实还有KingDigital这样的硬货 , 该公司仍然能从CandyCrush及其各种衍生产品里面获得超过20亿美元的收入 , 但在这种情况下 , 公司股价的下跌主要是由于动视暴雪内部文化出现了重大问题 , 包括被加州的诉讼案缠身 。 不过 , 由于有XboxGamePass , 微软已经做好了准备 , 要充分利用动视暴雪的麻烦 。
当某个主要平台收购该平台的开发者时 , 用户提出的第一个问题是平台所有者会不会把那个开发者的内容做成独占 。 这个问题很显然——鉴于平台仍然可以直接通过平台费以及间接通过许可费向开发者抽佣 , 平台所有者为什么还要收购开发者?——但由于软件的本质 , 答案未必总是直截了当 。
包括游戏在内的软件都需要对前期开发成本进行大量投资 。 你得开发(或购买许可以及适配)游戏引擎 , 编写和开发故事 , 绘制和开发资产等 。 所有这些工作既非常昂贵 , 又只需要一次性完成;因此 , 尽可能扩大游戏的覆盖面符合软件开发者的经济利益;毕竟 , 增加一份游戏副本的边际成本为零 , 这意味游戏多卖出一个拷贝 , 除了可以利用这些固定成本外 , 什么都不需要付出 , 而且一旦成本收回 , 接下来就全都是纯利润(值得注意的是 , 支持多平台需要付出大量成本——我见过额外成本测算是25%~40%的 , 具体要看什么游戏——所以转为独占并不是完全无谓的成本) 。
对于平台收购者来说 , 这一点导致收购开发者的数学变得有点棘手:收购游戏工作室 , 让游戏成为平台专供 , 这会破坏游戏工作室大部分的经济价值;毕竟 , 你是根据游戏从PC、Xbox以及PlayStation上面获得的收入多少来购买《使命召唤》这样的资产的——把PlayStation的渠道断掉意味着你多付了钱 。 为什么微软已经承诺要把动视暴雪以及ZeniMax最受欢迎的跨平台游戏保留在PlayStation上?原因也就不足为奇了 。
不过 , 微软的这次疯狂购物之所以特别引人注目 , 是因为微软正试图为游戏创造一种新的商业模式:每月15美元 , 你就可以玩微软拥有的所有游戏 , 以及任何希望加入该套餐的第三方开发者的游戏 , 而且可以在任何支持游戏的平台上玩 。 这不仅包括Xbox游戏机与WindowsPC , 还包括新兴的Xbox流媒体服务(支持游戏机级的游戏可以在移动设备和PC上玩 , 而且很快就会出现在智能电视或可能的Xbox流媒体棒上) 。 鉴于技术正朝着以云为中心的服务发展 , 这种商业模式不仅行得通 , 而且契合微软的核心竞争力与本性 。
更重要的是 , 至少在本文的背景下 , 这赋予了微软在收购方面的行动自由:ZeniMax所有的游戏 , 以及未来动视暴雪的众多游戏 , 还是可以在PlayStation和Steam上面单独购买;如果这就是你想要的付款方式的话 , 那微软也将接受你的钱 , 并避免你玩不了游戏的损失 。 不过 , 所有这些游戏你也可以通过XboxGamePass获取 , 因为微软在赌这一点:很多游戏玩家会意识到这是一笔非常划算的交易 , 即便这也符合公司的企业目标 , 也就是通过订阅制造终身客户 。 索尼与独家内容
Bungie是《光环》(Halo , 现在是微软所有)曾经的制作商 , 以及《命运》(Destiny)现在的开发商 。 像索尼收购Bungie这样的重大交易显然不会在两周内达成 。 不过 , 很容易可以把这个看作是防御性的:如果微软要撤回像前面提到的《使命召唤》这样的财产的话 , 那索尼也随时都可以把《命运》拽在手上 。
不过 , 事实上 , 这只是对那些工作室——那些为值得转换过去的游戏主机制作内容的工作室——的一连串收购当中最明显的一个 , 而索尼的系列行动最早可以追溯到20年前的2001年 , 那年索尼收购了顽皮狗(NaughtyDog) 。 顽皮狗制作了《古惑狼》(CrashBandicoot)、《神秘海域》(Uncharted)以及《最后生还者》(TheLastofUs);Incognito制作了《烈火战车》(TwistedMetal)系列;GuerrillaGames制作了《杀戮地带》(Killzone)以及《地平线》(Horizon)系列;SuckerPunch制作了《狡狐大冒险》(SlyCooper)、《恶名昭彰》(Infamous)以及《对马岛之魂》(GhostofTsushima);Insomniac制作了《瑞奇与叮当》(RatchetandClank)与《蜘蛛侠》(Spider-Man);BluepointGames制作了《汪达与巨像》(ShadowoftheColossus)与《恶魔之魂》(Demon’sSouls);所有这些都是PlayStation的独家内容 , 这要归功于索尼在过去两代游戏机所占据的主导地位 。
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