神译局是36氪旗下编译团队|玩转微笑曲线:从游戏业的并购狂潮说起( 三 )
索尼走的不是微软那条路 , 它走出来的轨迹更像任天堂走过路:客户之所以会买他们的游戏机 , 是因为索尼有其他任何地方都没法获得的独家游戏;但跟任天堂不同的是 , 索尼游戏机在技术上处于领先地位 , 这意味着EA等其他第三方发行商还会继续支持它们 。 当然 , 微软的订阅服务不错 , 但索尼有你在其他任何地方都买不到的游戏(而且 , 有传言称 , 索尼也将推出订阅服务 , 尽管由于战略上的考量 , 这种服务可能不会马上就把最好的游戏提供出来) 。
所以我才希望Bungie继续对《命运》的多平台(PlayStation、Xbox和PC)支持 , 尽管除了即将推出的《命运2:邪姬魅影》(WitchQueen)以外的新内容可能还是会首先上PlayStation平台;与此同时 , 除此之外的任何游戏都很有可能是PlayStation专供(如果你还没有花钱去支持多平台的话 , 那么选择成为独占会更容易) 。
更新:Bungie在常见问题解答中明确表示 , 《命运》未来的更新从第一天起都会面向所有平台提供 , 鉴于《命运》是支持跨平台的 , 这种做法显然说得过去 。 此外 , 这个FAQ还指出 , 除《命运》以外的任何IP也都是跨平台的;这并不能削弱关于索尼与独家内容这个观点的普遍性 , 但肯定不能用来说明这个观点 。 很抱歉 , 这是一个错误 。 游戏与微笑曲线
正如我在2014年的那篇文章里面首次解释的那样 , 微笑曲线是宏碁创始人施振荣定义的一个概念 , 用来解释技术制造的利润在哪里;来自维基百科:
微笑曲线(SmileCurve)是1992年时 , 当时的宏碁电脑董事长施振荣在《再造宏碁:开创、成长与挑战》一书中所提出的企业竞争战略 。
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来源:RicoShen , CCBY-SA4.0 , https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=3124651
微笑曲线分成左、中、右三段 , 左段为技术、专利 , 中段为组装、制造 , 右段为品牌、服务 , 而曲线代表的是附加价值 , 微笑曲线在中段位置的附加价值较低 , 而在左右两段位置的附加价值较高 , 如此整个曲线看起来像是个微笑符号 。 微笑曲线的含意即是:要增加企业的附加价值 , 绝不是持续在组装、制造位置 , 而是往左端或右端位置迈进 。
我当时认为这个框架也适用于出版业:
大家在点开Facebook(或Google、Twitter , 甚至电子邮件)上的某个链接时 , 就会产生页面浏览量 , 但这并不是因为浏览者对托管该链接的出版物有任何特殊的好感 , 就算看完之后 , 顶多也只能说好感是否会增加是不确定的 。 如果有增加的话 , 读者可能会把任何获得的正面感受归功于作者 , 病因此也许会看一眼他们的档案或Twitter动态消息 。
随着时间的推移 , 随着这个循环的不断重复 , 并且随着大家越来越习惯于从Facebook(或Google、Twitter)上面去了解大部分的“新闻” , 价值就会转移到端点 , 就像IT制造业或智能手机行业一样:
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出版业的微笑曲线
我认为这个框架也是思考所有这些收购的最佳方式 。 为了归纳一下这个概念 , 曲线的右上角是与客户有直接联系的公司 , 包括聚合者;左上角是高度差异化的内容制作商:
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游戏业的微笑曲线
在移动游戏方面 , 曲线右上角的主要聚合者是苹果、谷歌以及它们各自的应用商店;对ATT最愤世嫉俗的一个解释是 , Facebook正在取代这两者 , 成为大家发现app最重要的途径 , 而苹果公司 , 由于它具备操作系统级的控制 , 把将Facebook赶到了曲线中间的位置 。 因此 , 内容制作商的反应是合并 , 提高差异化内容的影响力 。
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