什么叫“显著减少未成年人游戏时长及消费”?翻译成大白话就是,腾讯在持续加大防沉迷投入后发现,未成年人的钱不赚也罢,毕竟其对于国内游戏流水大盘贡献也就几个点,这个季度甚至压缩到了1.1%,而且该季度未成年人在本土市场游戏流水及时长均创历史新低 。
坦白说,按照腾讯游戏的用户基数,能在一年时间内将未成年流水和时长降低这么多,至少能说明两点:一方面,腾讯游戏对未成年人防沉迷力度不小;另一方面,腾讯游戏的未成年人防沉迷措施确实起到了作用——数据显示,腾讯2022年1月《王者荣耀》和《和平精英》的平均DAU分别同比下降12% 和24% 。
不过话说回来,早从2017年开始,腾讯就围绕未成年人保护持续进行各项新技术、新功能的探索与应用,为什么直到2021年突然就“成效显著”了呢?一个猜想不一定对——因为在经济效益与社会效益之间,腾讯今年没选错,开始积极拥抱监管 。
至于这次长达七个月的版号下发暂停,有游戏人士猜测,国家新闻出版署审批暂停,“或许是在等后续未成年人保护、游戏防沉迷等更细化的新文件出台,那对游戏厂商的版号审批细则也会做出对应调整”;
另有从业者认为,强推游戏实名制以后,很多游戏要重做验证系统并重新提审版号,这或许是国家新闻出版署暂缓新游戏版号下发的原因之一 。
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