编辑导语:你玩短视频吗?你会选择抖音还是快手?这篇文章引用了「哥德巴赫猜想」的概念,详细阐述了短视频APP的发展历程以及流行原因,推荐想要了解短视频的童鞋阅读。
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搜索、电商、社交曾经是BAT三家崛起这篇文章这篇文章引用了的根基。
在哥德巴赫猜想中,任一大于2的整数都可写成三个质数的和。如果将这三项互联网的核心业务看作成三个质数,短视频行业显然已经跃过了野蛮生长年代,横杠在玩家面前的,是如何整合各业务模块,做到1+1>2。
短视频成为时间黑洞早期,南抖音、北快手,短视频有着明显的差异化,这也成了用户间的调侃,甚至演化成两个派系:玩抖音的人不理解快手用户的审美,快手用户不适应抖音的玩法。
但从数据上来看,大多数人都是“口嫌体正直”,地域分区已经不能很好地解释这个问题,因为就用户重合度方面来说,2018年6月-2019年6月,快、抖的重合用户已经由7270万增长至1.59亿:1年增长118%,到了2020年11月,重合用户数增加至2.1亿。
用户重合度增长的背后,不外乎有两种可能性:一是竞争白热化,增量的缩小让竞争对手都瞄准了彼此间存量的蚕食,最终陷入零和博弈、此消彼长;二是竞争差异化,成了满足同一用户不同需求的两个产品。但就目前形式来看,抖快更像是后者,或者把时间放在更久以前,打从一开始,抖音和快手就走在不同的道路上。
一、围绕「中心」讲故事大家可能不知道,快手最初的原型是GIF快手,曾作为一款工具软件在2011年上架应用市场,和它同年诞生的还有微信。直到今天,两款原本毫无交集的应用,也因有着类似的社交属性,经常被人提及。
一开始,快手还只是一个用于形成动图的制作工具,工具性更加突出,制作后的成品主要被人们在微博上传播,你看过的很多热门动图,大多出自快手之手。当时快手的90万用户,大多数都是制作者,创始人程一笑在微博上的个人介绍还是“做好玩的东西”。
上线两年后,也就是2013年,4G来了。这一年,中国一跃成了全球最大的智能手机市场,移动互联网开进快车道,此时的快手,已经不满足单单做工具的生意,提出转型短视频社交平台,在此之后,记录成了快手的主旋律,做人和人之间的连接,成了宿华加入快手时肩负的使命。
定好新目标后的快手,开始将选择权交给用户。平台不再为视频贴标签、作分类,在展示页面中,也不再过多增加干扰,瀑布流式的双栏展现视频封面,需要用户主动进行点击后才能看到内容,多次点击互动机制,成了移动互联网私域雏形,包括后来的老铁文化。
普惠和不干扰,构成了快手的底层基因。
根据当时的用户画像,最具创作欲望的是三、四线城市中的“小镇青年”,这是快手的新腹地。和其他视频软件请明星作推广玩法不同,快手坚持去中心化,70%普惠流量被分给中、腰部创作者,关注、发现和同城三大界面并列,今天和你在餐馆里侃侃而谈的朋友,第二天可能就成了热门页面中的红人。
【 用户|再谈短视频的「哥德巴赫猜想」】自2016年上线直播功能后,直播打赏就成了快手主要的商业化渠道,老铁666也成了刷屏热词(快手直播2018年收入约 200 亿元,远超国内其他主流直播平台)。2017年是快手的第一个分水岭:快手APP日活跃用户数超过1亿,总注册用户数据超过7亿,每天产生超过1000万条新视频内容。
成立后的几年里,快手其实一直在弱运营管控,常被戏称为“最佛系的APP”。和弱运营相对应的,是用户与创作者间的强关系。快手去中心化的分发机制,是按照用户社交关注和兴趣来调控流量分发,发布内容粉丝到达率约为30%-40%(这组数据可以说相当恐怖了),按照这个模式,高价值的私域流量池也被慢慢培育起来。
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