meta|Meta CTO:真正的全天候轻量化AR眼镜,可能要到2030年( 二 )





LD:前不久 , Meta公布了Quest Pro本地多人VR联机功能 , 该功能能否在线下VR游戏中应用?
AB:该功能的目标场景包括消费及娱乐 , 并不局限于线下VR , 但未来也可以为线下VR开发提供更好的兼容 。 我认为 , 线下VR是一个让普通人快速了解VR的低成本方式 , 这很好 。
LD:2022年经济大环境不利 , 这是否会影响Meta在2023年对XR的投资?
AB:面对经济现状 , Meta的确受到了影响 。 因此 , Meta正在尝试提高效率 , 砍掉部分项目 , 将重心放在AR/VR等核心业务上 。 AR/VR是Meta的长期愿景 , 尽管同样受到经济衰退影响 , 但我们会通过更高的效率和明确的目标 , 继续开发出优质的产品 。



LD:明年Meta将推出Quest 3 , 后续产品更新周期也将保持在三年吗?
AB:Meta的目标是以一定节奏推出产品 , 但实际在开发硬件时 , 很多方向是同步进行的 , 有些方向实现了 , 也有的方向还没有 , 因此并没有一个固定的产品开发周期 。 Meta不会发布自己不相信的硬件 , 因此如果产品不够理想 , 也不会着急推出 。 如果产品研发比预期快 , 我们也可能提前发布新品 。
简单来讲 , 就是Meta已经制定一系列计划 , 并预估了产品发布时间 , 但这并不是固定的 。 理论上我们每个产品线、产品原型可能呈弧线增长 , 如果某个产品有希望成功 , 我们将继续投资 , 否则将退回到下一个产品 。
LD:2023年AR/VR市场竞争似乎将明显加剧 , Meta将如何保持领先地位?
AB:老实讲 , 竞争出现的时机比我们预期的更晚 , Meta早已期待竞争 , 这对于市场是健康的 。 消费者应该有更多选择 , 开发者也应该有更多应用分发平台 。
我认为 , 保持竞争力有几个重点 , 首先就是要不断挑战极限 , 为消费者提供比其他公司更多的价值 。 比如VST混合现实技术、手势追踪技术 , 它们研发成本和难度很高 , 而Meta已经实现了这些技术 , 并且效果理想 , 这就是我们的竞争优势之一 。
Meta已经建立了技术堡垒 , 并为此投入了大量资金 。 在AR/VR显示方面 , Meta的显示屏具有出色的均匀性校正 , 显示整个光谱范围的清晰度很高 。 此外 , Meta显示屏的像素利用率也足够高 , 屏幕角落、透镜扭曲区域的像素也得到很好的利用 。
在VR内容方面 , Meta一直在维护和发展Quest商店 , 该平台帮助开发者们取得了成功 , 并为消费者提供了大量出色内容 。 尽管为了扩大营收途径 , 开发者们可能选择在多平台发布VR内容 , 但消费者们很快发现 , VR应用会更早在Quest平台首发 , 因为Quest拥有最多用户 。 而且 , VR应用在Quest设备上运行效果最好 , 我相信消费者们可以分辨出不同VR头显之间的体验和质量差异 。
LD:那么PC VR串流模式呢 , 这似乎还不够完善 , 没有一种简单的一键式连接方案 。
AB:PC VR游戏对Meta依然非常重要 , 从Steam调查数据来看 , 连接SteamVR的VR头显中超过40%是Quest 。 我认为 , Quest现在依然是SteamVR生态最常见的头显 , PC VR还是Quest的一个关键应用 , 所以我们非常关注PC VR体验 。
通过推出USB Wi-Fi模块 , Meta的目的是简化Quest串流PC VR的过程 , 但无线串流对网速要求高 , 可能只有60%-70%的人拥有高质量网络 。 如果网速不够高 , 那么你可以选择有线串流PC VR , 但Meta不会袖手旁观 , 我们也想要改善这种体验 。
目前 , Meta正在和一些关键供应商合作 , 将WiFi模块相同的技术集成到电脑的无线网模组上 。 这是一个大项目 , 目的是改善网络信号、环境不够理想时的VR体验 。