大朋E4远超PICO 4的116°视场角是怎么做到的?

2016年的OculusConnect3大会上 , 时任Oculus公司首席科学家的MichaelAbrash进行了一次有关VR未来的深刻演讲 。
在演讲中 , Abrash动情地说:“感谢我们所有的努力 , 未来五年VR将实现跨越性的发展......”至于有多“跨越” , 按照Abrash的预测 , “五年内 , 单眼分辨率将达到4k , 140°的视场角(FOV)将使VR更具沉浸感和真实性......”
大朋E4远超PICO 4的116°视场角是怎么做到的?
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可Abrash的一番雄心壮志 , 五年后画面像素密度将是当时的八倍 , 视场角(FOV)则能够达到当时的三倍 , 并且具有可调节的焦距 , 却遗憾没能如愿 。
以2022年10月最新推出的MetaQuestPro为例 , 其FOV仅达到106°H*96°V , 距离Abrash的预测还很遥远 。 不仅如此 , 其他同类产品的FOV及其他视觉、光学参数 , 大多都没能达到这一标准 。
而2022年末横空出世的大朋VRE4 , 则以116°FOV和夏普5.46英寸Fast-LCD屏幕带来的4K分辨率 , 成为了众多追梦者之中 , 最接近Abrash预测的那位 。
视场角——“虚幻之眼”
想要理解大朋E4优于PICO4、MetaQuest2等同类竞品的116°视场角的含金量 , 就要先搞明白所谓“视场角(FOV)”的原理以及对视觉体验的影响究竟几何 。
大朋E4远超PICO 4的116°视场角是怎么做到的?
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视场角全称FieldofView , 在VR显示系统当中 , 一般用于表示显示器边缘与观察点 , 即使用者眼睛连线的夹角 。 这一角度将极大影响使用者的可视范围 。 举例来说 , 如果VR头显影像中迎面走来了五个人(并肩而立) , 90°视场角或许只能看见三个人 , 而116°视场角却能看见五个人 。
由此不难理解 , 足够宽广的视场角能够带来更逼真、舒适的视觉体验 。 当然 , 如果视场角过大 , 也会造成视线死角 。 所以 , 优秀的VR头显设计 , 讲究以最合适的视场角 , 将视线边缘无限贴近屏幕边框 , 贴合人眼可视角度 , 以达成最佳视觉体验 , 提升沉浸感 。
大朋E4的116°FOV , 便是基于这一原理而设计 。
E4光学设计的智慧革新
为什么选择116°?
正如前文所述 , 真正优秀的VR视觉体验需要做到“合适” , 而非无限制扩大视场角 。 通过不断调试、测试 , 大朋E4最终将视场角控制在116° , 一方面远胜市场中菲涅尔透镜VR产品常见的90°-95°视场角 , 实现足够宽广的可视范围 。
大朋E4远超PICO 4的116°视场角是怎么做到的?
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另一方面 , 人眼自身的FOV大概在120°左右 , VR产品的视场角越接近该角度 , 越能够带来较好的沉浸感体验 。 大朋E4116°的FOV , 不仅能与人眼FOV更贴合 , 带来宽阔无黑边的逼真视觉效果 , 也能有效降低视疲劳 , 为用户营造更加舒适的游玩体验 。
当然 , “视场角”只是VR头显整体光学设计中的重要组成部分之一 , 在完成“视场角”的设计优化之余 , 大朋E4同样也没有忘记对其他光学设计部分的严格要求 。
在VR产品中 , Eyebox , 即眼盒 , 也是一个重要的衡量光学设计水平的参数 。 它是指人眼与光学模组中心对齐时能够看到最清晰的图像的人眼活动范围 。 戴上VR眼镜后 , 当人眼向镜片边缘移动 , 成像质量也会缓慢下降 , 直至图像质量下降至无法接受 , 此时便抵达了Eyebox边界 。
由此可见 , Eyebox反应了用户眼睛能够相对于光学系统有多大的偏移 , 大Eyebox对不同瞳距的用户有很好的兼容性 , 在实际使用过程 , 为用户提供稳定、清晰的视野 。
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