VR|Avatar和虚拟场景如何影响用户VR社交行为( 二 )





据青亭网了解 , 这场实验历经8周 , 共272人参与 。 实验参与者每周会花30分钟用Quest 2进入VR , 并进行社交互动 , 比如:举办讨论会、3D绘画、3D留言、导入3D内容 。 在这8周时间 , 科研人员收集了数十万分钟的互动时间 。 VHIL创始人Jeremy Bailenson指导了这场实验 , 他表示:VR协作的核心是人们以富有成效的方式 , 相互关注和互动 , 当虚拟社交场景从室内切换到大空间时 , 人们便可以更自由的互动 。
从这项实验中我们也可以发现 , VR在执行大型社会、心理学实验上具有潜力 , 与传统的心理学实验方法相比 , VR可以更好的自定义实验环境 , 而且可重复使用 , 成本更低 。 Bailenson表示:在社会科学史上 , 很少有人在巨大的室内空间进行心理研究 , 因为租用大场地成本很高 。 而在VR中 , 你可以直接省去场地成本 。 而且 , 在VR中也可以长期观察人的行为 , 不需要实验参与者定期去特定的线下场地 , 而这意味着可以加快实验进行速度 。 时间成本方面 , 程序员每周可创建24个新的虚拟场景 , 因此8周内就可以有192个场景供实验参与者体验 。 参考:Stanford