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当寒风吹拂整个互联网行业的时候 , 开源节流俨然也已取代了无边界扩张 , 成为大洋两岸互联网厂商挂在嘴边的一个词 , 而当保守取代激进成为主流思潮 , 似乎在不经意间 , 元宇宙、web3、NFT等新兴概念一下子就过气了 。 其中特别是元宇宙 , 在经历了从去年夏季到今年年初的高光时刻后 , 随着旗手Meta陷入了低谷 , 似乎也很快迎来了至暗时刻 。
日前根据CCS Insight发布的相关数据显示 , 2022年虚拟现实(VR)头显和增强现实(AR)设备的全球出货量同比下降12%以上至960万台 。 而市场调研公司NPD Group发布的最新数据显示 , 截至今年12月初 , VR头显设备今年在美国的销售额为11亿美元、同比下降2% 。 作为对比 , 在IDC的相关报告中表明 , 2021年全球AR/VR头显的出货量达到了1123万台、同比增长92.1% 。
一来一回间 , 就意味着VR/AR设备在这两年间的繁荣俨然只是昙花一现 。 其实VR/AR设备今年的市场表现不佳 , 最直接的原因就是并没有一款产品能够复制两年前Meta Quest 2的辉煌 。 当初 , Meta方面靠着补贴为Quest 2带来了极高的性价比 , 更是成功吸引了千万量级从未体验过VR的用户尝鲜 。
然而熟悉互联网行业的朋友都知道 , 高额补贴战略毕竟是不可持续的 , 特别是叠加疫情所导致的全球半导体行业产能紧缩 , 所引发的从代工到元器件价格上涨 , 即便是财大气粗如Meta都顶不住成本上浮的压力 , 宣布自今年8月开始涨价25%-33% 。 要知道在创投圈里有一句半开玩笑半当真的话 , 那就是“VR是toC的” 。 这句话确实有一定的道理 , 毕竟消费者总会将体验看得很重要 , 并且体验往往也是驱动购买决策的关键 。
可问题在于 , VR所带来的虚拟现实体验现阶段只有锦上添花的作用 , 它的娱乐属性太过于突出 。 在当下这样的市场环境下 , 当消费者纷纷开始谨慎时 , 为VR/AR设备买单的意愿实际上也在急速下滑 。 以至于 , Meta在今年Connect 2022上发布的新款VR头显Quest Pro , 都有了瞄准企业级用户的态势 。
当然 , VR/AR设备出货量大降最根本的原因 , 极有可能还是元宇宙落地的遥遥无期 。 一直以来 , 元宇宙的愿景是再造一个脱离现实的新世界 , 而VR/AR设备则被广泛认为是元宇宙的入口 。 从PC时代的浏览器到移动互联网时代的应用商店、超级APP , 入口的作用就相当于是“收费站” , 但想要让这个“收费站”运转起来 , 流量才是关键 , 而流量的产生则在于入口后面的世界是值得探索的 。
建立在TCP/IP协议上的互联网世界通过了三十年来无数人的努力 , 打造出了一个超越人类文明过去数千年积累的信息海洋 , 而数之不尽的信息才是无数人在互联网上冲浪的根源 。 但遗憾的是 , 现在的元宇宙显然是十分荒芜的 , 即便是Meta花了上百亿美元打造出《Horizon Worlds》 , 如今也只能用灾难来形容 , 而看起来有声有色的《Roblox》、《Woozworld》 , 则是建立在PC和智能手机的基础上 。
可基于PC与智能手机这两大互联网时代的硬件来建设元宇宙却并不现实 , 所导致的结果 , 就是《Roblox》、《Woozworld》的的底层逻辑与角色扮演网游构建的虚拟世界几乎一模一样 。 而在元宇宙里建房子、做生意、交友、看演唱会、开Party , 这一切不就是玩家在MMORPG游戏里进行角色扮演吗?唯一不同的是 , 《Roblox》提供的自由度更胜一筹 。
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