Python|关于降本增效,腾讯这次可能不是说说而已

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据界面新闻报道 , 12月15日 , 腾讯在线上召开了内部员工大会 , 约有100余名员工参与到此次会议中 , 而今年大会的主题 , 是“降本增效” 。
从2022年年初 , “降本增效”这一概念在游戏圈开始被频繁提及 , 很多厂商在2022年财报中 , 也把进行“成本优化 , 提高效率”等内容进行了重点提及 , 腾讯也在其中 。 腾讯2022年年报公布后的电话会议上 , 有高管就围绕“降本增效”进行了表态 , 称市场环境正在从“激进扩张”向“降本增效”过渡 , 从多方面进行成本优化 , 包括“销售费用、员工薪酬、运营成本等费用减少 , 为2023年创造更好更稳定的利润结构 。 而此次的内部员工大会 , 马化腾的态度要比以往更加坚决 , 既有“未来还需要继续加强和坚持降本增效”的笼统态度 , 也给出了确切的指示“很多业务该砍就砍掉 , 不要留恋” 。

降本增效迫在眉睫2022年游戏市场的剧烈变化 , 无疑让降本增效成为了全行业关注的焦点 。 版号的进一步紧缩自不必提 , 今年的首批版号发放时间是4月11日 , 从2021年7月至2022年4月 , 游戏行业即2018年后又经历了一次长达9个月的版号停摆 , 倘若12月与版号再度擦肩 , 那么今年国家新闻出版署所发放的版号批次便停在了6次 , 数量则是384个 , 其数量较比去年 , 又一次有明显下降 。 老产品开始疲软 , 新产品迟迟未到 , 让市场对于版号的需求变得愈发强烈 。 不过 , 版号的进一步紧缩并非是游戏产业迈向寒冬的全部 。

近些年 , 很多厂商开始在精品化上发力 , 只可惜在诸多掣肘之下 , 能够在此方面做出效果的产品并不多 。 可精品化趋势带动了玩家细分需求的增加 , 也让玩家变得更加挑剔 , 此举让很多产品具备的不足和劣势变得更加扎眼 , 致使玩家不断向头部靠拢 , 对于具备一定差异化 , 但竞争力稍有不足的产品更难买账 , 使得产业整体发展失衡 。 另外 , 随着国内对于疫情的控制走向正轨 , 宅经济虽然没有走向尽头 , 但影响力衰退确实是不争的事实 。 前几日 , 外媒Pocket Gamer在报道中表示 , 随着中国防控政策的优化调整 , 以及各类管控措施松动 , 宣告了宅经济的完结 , 此举或导致中国手游市场未来出现急剧下滑 。 这一报道体现了作者对于中国的了解存在一定偏差 , 其实在2020年下半年 , 优质的防疫政策就已经让中国进入到了“后宅经济”阶段 , 宅经济的红利也逐渐与游戏拉开了距离 。 当然有一点不可否认 , 宅经济正在随着政策变动淡出历史舞台 , 虽然不会如报道所说那般剧烈 , 但对于游戏产业的影响肯定是有的 。 还有便是宏观经济的下行 , 10月21日 , 伽马数据发布了《2022年第三季度(7—9月)游戏产业报告》 , 该季度中国游戏市场实际销售收入597.03亿元 , 环比同比均有明显下降 。


数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)



下降的原因 , 伽马数据表示主要是移动游戏表现不佳 , 整个移动游戏市场实际销售收入环比下降16.79% , 同比下降24.93% , 这背后与宏观经济等因素影响有一定关系 , 该季度相较于去年同期活跃用户、活跃时长大幅减少 , 用户付费能力减弱 , 同时新游表现不如去年同期 , 长线产品流水也出现滑落 。 如此形势下 , 降本增效就成为必要条件 , 尤其是今年的诸多变化 , 可能会驱动国内游戏厂商更好地去适应如何“在变化中生存” 。 为此 , 腾讯的态度 , 就有了比较重要的参考价值 。 关于会议中涉及游戏的几个部分 , 我们不妨从其中的几个关键词着眼 。 习惯马化腾认为 , 要继续加强和坚持降本增效 , 并且对此要形成一个习惯 。 为了让这个习惯真正铭记于心 , 马化腾说了“很多业务该砍就砍掉 , 不要留恋”“你不要跟我讲你有什么机会”“你这个非核心业务能做多大呢?做大又能怎么样?与公司付出的管理成本和精力相比 , 非核心业务铺得太多并不划算” 。 等诸多狠话 。 降本增效真的是说给游戏听的吗?可能不是 , 但游戏需要听一听 。 看过了整个2022年 , 业内人士或许会想起同样步入过游戏寒冬的2018年 , 只是彼时 , 版号恢复后 , 市场多项数据长势喜人 。 如今 , 对提供了很多现金流的游戏业务 , 腾讯的希望可能更集中于跑赢大盘 。 2022年11月16日 , 腾讯发布了第三季度财报 , 本土市场游戏同比下降7.1% , 环比下降1.9%至人民币312亿元 , 远优于同期的市场大盘 , 老产品强大的造血功能托起了整个数据 , 腾讯表示 , 受未成年人保护措施影响 , 《王者荣耀》《和平精英》收入减少 , 但《重返帝国》《英雄联盟电竞经理》和《英雄联盟手游》等产品表现出色 , 《金铲铲之战》《火影忍者》《穿越火线》《QQ飞车》也始终保持在市场头部 。 海外业务的突飞猛进 , 让腾讯在出海道路上快马扬鞭 , 以《PUBG MOBILE》《部落冲突》为首的全球化手游产品仍有强大的竞争力 , 《VALORANT》赛事的成功布局推动了产品流水的新高 。 更关键的是腾讯旗下国际业务品牌 Level Infinite表现亮眼 , 近半年相继发行的《幻塔国际版》和《胜利女神:妮姬》均有不俗表现 。 正如此前腾讯互娱国际业务CEO刘铭接受外媒采访时所说 , “我们的目标是拥有更多的专业知识 , 为海外市场积累新的能力” 。 可能 , 对于游戏的降本增效 , 腾讯的态度更多是快刀斩乱麻 , 将剩下来的资源投放到成功率更高的产品 , 以及优质的海外产品身上 。