专访《罗布乐思》副总裁段志云:打造想象力&创造力的发源地及孕育池( 三 )


段志云:对 。 因为能够真正将理论和实践相结合 , 所以参加这个课程的每个团队 , 都能做出属于自己的作品 。 在这个课程里 , 无论你是大几 , 只要上了这个课 , 基本都能做出一个可以自己发布的作品 。
陀螺:相当于给同学们培养职业技能了 。
段志云:嗯 , 有利于就业 , 这也是受高校欢迎的一个原因 。 我们会鼓励在校学生开展一些自己产出作品的活动 , 例如校内社团举办的校园大赛 。
另外 , 我们每年都有大赛 , 大赛孵化出的作品 , 都是直接可以做进一步的商业化 。 即便这些大学生创作的作品没有商业化成功 , 对他们而言 , 理解整个游戏行业运作的机制 , 理解怎么样设计一个面向市场的产品 , 都是特别有意义的事情 。
我特别有信心的是 , 也特别乐于见到 , 即便一些大学生团队没有在商业上获得很大的成功 , 一样可以凭借这个经历 , 获得一份非常好的游戏行业的工作 。
陀螺:这几年大环境 , 有哪些维度是在鼓励创作的?
段志云:我觉得整个互联网行业都在往用户创作的方向发展 , 这是一个大方向 , 无论视频也好 , 还是电商直播也好 , 都在支持更多的个人创作者 。 因为这个创造了很多就业 , 各级地方政府都是特别支持的 。
我们也希望看到 , 尤其是大学生 , 或者刚毕业初入职场的人士 , 有机会用罗布乐思工具 , 实现自身的职业梦想 。 如果我们能创造几十万的就业 , 那就是一件特别有意义的事 。
陀螺:那从这些高校学生提供的作品看 , 有哪些感受较深的?
段志云:应该是作品中凸显的个性化和差异化 , 尤其是美术类院校 , 比如我们在央美开的课 , 学生的作品真的特别让人觉得眼前一亮 。
数艺专业方向的同学们真的拿它当一个创意工具 。 因为课程总体算下来也就两三个月 , 加上还要上课 , 用在开发上的时间并不多 , 最后做出来的作品 , 虽然玩法和立意都比较简单 , 但我觉得基本上达到国内独立游戏的标杆水平了 。 因为看得出来 , 他们没有受束缚 , 我们也更倾向于做无命题作文 。
专访《罗布乐思》副总裁段志云:打造想象力&创造力的发源地及孕育池
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央美学生作品:《慢跑 , 童话人!》
陀螺:高校学生的创意实践 , 对整个行业会带来什么影响?
段志云:这个用户群体 , 我们是没有商业化的诉求 , 但未来这可能会给整个游戏行业贡献更多的、更专业的或者更有潜力的人才 , 这是我们想要看到的 。
03
“年底几万活跃创作者”
建立起罗布乐思飞轮效应
陀螺:罗布乐思是2019年引入中国 , 你怎么定义现在的发展阶段?又将往什么方向发展?
段志云:整体而言 , 过去我们还是在优化工具 。 现在到了可以面向更大量的用户和市场的阶段了 , 但这个阶段有多长 , 我们也不确定 , 因为根本上来讲只有用户和市场接受了 , 才有可能更加长线地做下去 。
从面向市场的角度来讲 , 我们希望先以游戏的方式去推向市场 , 有更多的玩家体验游戏、体验更丰富的社交 。 下一个阶段 , 我们想要的是有更多丰富的内容 , 就是开始出现非游戏的内容 , 比如教育、影视、音乐等等 。
陀螺:刚刚提到的校内社团 , 有什么具体计划吗?
段志云:创作 , 很多时候是需要团队去完成的 , 或者说需要一个小团体互相鼓励的 , 所以我们今年的另外一个计划 , 就是校园社区的计划 。 我们希望鼓励高校同学能基于罗布乐思 , 组建游戏开发 , 或者3D网络程序的校内社团 。 我们至少会资助100个校内社团 , 让这些同学自发组织起来去合作开发 。 让他们加入到罗布乐思的扶持计划中来 , 让自己的作品逐步得到完善 。