专访《罗布乐思》副总裁段志云:打造想象力&创造力的发源地及孕育池( 二 )


第二是广大的高校学生和自由创作者 。 整体上讲 , 他们可能还不具备马上能做出一款商业化大作的能力 , 但我们非常支持他们先去掌握这个工具 , 先学会表达自己 。 所以我们做了很多高校的活动 , 包括在高校里开课 , 让同学们学习怎么样用工具表达 , 怎么样做游戏设计 , 同时 , 我们也在学校里鼓励同学们成立校内社团去沟通和交流 , 一起创作作品 。 如果有机会未来做更深入商业化的创作者 , 我们也会给予大力支持 。
专访《罗布乐思》副总裁段志云:打造想象力&创造力的发源地及孕育池
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罗布乐思城市巡回创造者沙龙中 , 开发者们踊跃交流
1)试错成本低:专业开发者可以尝试不同创意、快速市场化
陀螺:对于有经验的开发者 , 罗布乐思的吸引力在哪?
段志云:对专业开发者 , 逻辑就很清晰了 , 就看投入产出比 。 大家知道 , 现在游戏市场竞争很激烈 , 人才成本、时间成本、流量成本......都非常高昂 。 我们想要提供的服务:首先流量的成本降到尽可能低 。 因为我们不太依赖付费买流量 , 更多的是算法和社区的推荐 。 另外 , 我们也希望降低开发过程中人力的成本 。 作为工具 , 核心是低代码量、尽可能的共享 , 所以制作成本差不多是同类型游戏的1/5到1/10 , 开发过程中人力成本能降低到原来20%以下的水平 。
这样一来 , 工期缩短了 , 试错的成本也缩短了 , 流量的成本降到更低 , 所以总体下来 , 对小团队来讲 , ROI会显著提升 。 举例来说 , 罗布乐思里的一些头部产品 , 从策划到上线的整个周期可以控制在3个月以内 , 初始投入5个人以内 。 只要创意独特、制作用心 , 要获得千万级的用户注册和百万级的收入并不难 。 对那些有想法 , 希望快速把想法变成一个真实产品上线运营 , 又或者想要验证想法 , 逐步迭代优化商业化的创作者们来说 , 罗布乐思很有吸引力 。
陀螺:可以理解为DEMO的加强版?
段志云:其实不是DEMO , 因为DEMO是没有办法真正投向市场 。 我们没有DEMO阶段 , 当你做出第一个所谓“DEMO” , 就可以面向市场了 , 可以让真实的用户见到 , 哪怕是100个用户或1000个用户 。
陀螺:适合快速尝试不同的创意?
段志云:对 。 因为前期的投入成本、试错成本非常低 , 很快就可以见到市场的反馈 , 就会有营收 。
陀螺:现在这样的开发者多吗?
段志云:挺多的 。 小团队基本上都在尝试 。 因为我们还没有大规模推广 , 现在主要在尝试阶段 , 相信在我们开始启动推广之后 , 或者我们效应更强了之后 , 会有更多的团队真正地把自己的作品发布出来 。
2)作品说话:深受高校欢迎 , 学生能真正做出作品、培养技能
陀螺:目前来看 , 国内高校在向实践化的方向发展 , 你看到的情况是怎么样的?
专访《罗布乐思》副总裁段志云:打造想象力&创造力的发源地及孕育池】段志云:整体而言 , 国内高校对这块的重视度越来越高 。 我们与高校合作设置的课程特别受欢迎 , 不管是游戏策划课 , 还是游戏开发课 。 因为课程非常受欢迎 , 以至于现在有更多学校找过来 , 基本不用我们去推广 , 我们也还在招聘老师去覆盖更多的学校 。
陀螺:学生上课积极性怎么样?
段志云:我们的课备受学生欢迎 , 虽然是选修课形式 , 但基本每次都爆满 , 很多学校甚至达到10:1的比例 。
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陀螺:这么受欢迎 , 也与我们工具上的优势有关吧 。