头部精品“获量”之争进入新时代( 二 )


头部精品“获量”之争进入新时代
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数据源自DataEye
数据表明 , 《剑与远征》上线后 , 从1月6日开始迅速起量 , 直至2月1日投放达最高峰 , 单日共计投放1389组素材 。 而截止发稿日 , 其累计投放素材总数已经超过15000组 。
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莉莉丝发行负责人张子龙曾表示 , 由于手游用户没有较为集中的聚集地 , 因此只能在泛用户平台进行投放 , 再将游戏目标用户圈出来 。 而《剑与远征》所选择的均为市面上最流行的泛用户平台 , 比如抖音、西瓜视频、今日头条等 , 并在这些平台进行密集式投放轰炸 , 因此很容易给大众用户造成一种全民流行的印象 , 从而也更能激发潜在用户的下载 。 从营销的宏观思维出发 , 我们也称之为“高举高打 , 短时间办大事” 。
他同时也指出这种打法是有风险的 , 并表示如果想采用这种打法 , 那么前提产品要好到可以对冲这套玩法带来的风险 。
而在游戏陀螺看来 , 除了产品要好 , 选对全民级平台也十分关键 。 相较于其它泛用户聚集的社交平台 , 近年爆红的抖音、西瓜视频等平台显然更具推广优势 , 因为这类超级流量平台所构建的生态可以更好兼顾“营销与买量一体化” 。 近年来巨量引擎的买量效果也得到了游戏厂商的广泛认可 , 并且逐渐成为了许多游戏的投放首选 。
3、营销要“新”
《剑与远征》营销的“新”更多是基于对平台用户的理解 。 比如其合作的明星及KOL , 均为营销主阵地的top影响力人选 。
因为“流量也有次元壁” 。 仔细观察抖音的明星爱DOU榜 , 不难发现 , 我们所认知的荧幕流量明星与抖音流量明星其实是有差距的 。
其次是KOL营销 , 可以说《剑与远征》是国内首款在新兴流量平台采用大量KOL进行集中推广的手游 。 它所合作的均为抖音等平台内最具影响力的头部KOL , 涵盖了垂直和泛娱乐领域 。
比如有着近4000万粉丝的头部游戏主播一条小团团ovo , 为其推出了MV《AFK就很棒》 , 同时将小团团植入游戏NPC进行亮点营销;还有呼叫网管等一批游戏大号为其制作精品推广内容 , 最大程度辐射抖音上的游戏用户 。
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除此之外 , 《剑与远征》还采用了不少泛娱乐领域的头部KOL , 比如一言不合就派员工去非洲的老板朱一旦 , 这些KOL的联动营销同样为游戏吸引了一大批非游戏用户的注意力 。
相较于以往图文形式的宣传 , 以明星KOL+短视频结合的内容更为生动有趣 。 《剑与远征》的广告素材同样将反转梗 , 沙雕风 , 情景戏剧化深入灵魂 , 并利用TopView和信息流素材的深度曝光 , 最终实现了大幅破圈 。 对于潜在玩家而言 , 看到的不再是厂商广告 , 而是创意短视频带来的搞笑演绎 , 实力圈粉 。
除此之外 , 春节前夕《剑与远征》与西瓜视频热门答题活动《头号英雄》的合作 , 也加快加大了游戏的曝光 。 据了解 , 从1月8日至10日 , 《剑与远征》连续3天赞助《头号英雄》午间场 , 累计吸引339万人观看直播 , 100+人参与答题 , 配合全新版本上线宣传 , 密集亮相百万奇幻英雄场 , 迅速建立品牌知名度 。
从预热期到上线 , 《剑与远征》每一个营销环节都堪称优秀 , 其取得的优秀成绩也有目共睹 , 而其附加的最大价值是实现了真正的破圈 , 即便是对放置卡牌不感兴趣的用户心里也形成了品牌印象 , 并且不光提升了产品品牌影响力 , 甚至于对于背后的游戏厂商“莉莉丝”这一铭牌认知度也有了进一步提升 。