深耕社群
着力于高粘性和强留存
谈论青瓷游戏的发展 , 其实很难绕过吉比特这家公司 。 截至目前 , 吉比特凭借《问道》系列产品 , 至今毛利率仍稳定在90%左右 , 净利润更是常年保持在上亿级别 。 2021年前三季度 , 该公司的净利润已经超过12亿元 。
而青瓷游戏的创始人杨煦 , 曾在吉比特工作了近7年 。 并且 , 在青瓷游戏创立之初 , 吉比特就是其第二大股东 。
除了资本上的连接 , 青瓷游戏发展至今 , 公司从研发到发行的产业链并不完善 , 而吉比特给青瓷游戏提供了很多产业链上的支持 。 比如青瓷游戏的第一个爆款产品《不思议迷宫》 , 以及火爆至今的《最强蜗牛》 , 都由吉比特代理发行 。
从这个角度来看 , 青瓷游戏与吉比特几乎很难分开 , 这种绑定关系 , 也在青瓷游戏发展至今的10年时间里不断加深 。 2019年 , 吉比特在向青瓷游戏追加8000万元投资后 , 又以4000万元的价格 , 从厦门国海、中科德兴手中购得4%的股权 , 进而成为青瓷游戏的第一大股东 。
然而 , 常年在吉比特的“光环”之下成长 , 青瓷游戏并非没有自身发展的独特性 。 至少从目前来看 , 青瓷游戏对社群模式的深耕 , 已经开始助推其更快速地实现爆款产出 。
招股书数据显示 , 截至2021年10月31日 , 青瓷游戏拥有约1040万名“青瓷铁粉” , 公司运营的官方账号和社交媒体 , 是两者之间互动的主要渠道 。
对社群的持续维护 , 使得青瓷游戏在用户粘性方面优势明显 。 根据招股书数据 , 2021年上半年 , 青瓷游戏运营的《最强蜗牛》《不思议迷宫》《提灯与地下城》《阿瑞斯病毒》《无尽大冒险》和《愚公移山3—智叟的反击》 , 平均每周的用户留存都在20%以上 , 其中《提灯与地下城》的周均用户留存率更是达到39.3% 。 而根据弗若斯特沙利文的报告数据 , 同期的RPG、Rogue-like RPG、休闲游戏和放置类游戏的行业平均每周玩家留存率分别为8.2%、10.2%、9.4%和12% 。
相比之下 , 青瓷游戏的用户留存显然更高 。 同样 , 在2020年全年以及2021上半年 , 青瓷游戏的整体ARPPU(每付费用户平均收入)分别为206元和221元 , 也高于行业平均水平 。
由此可以看出 , 青瓷游戏对社群的深耕 , 抬高了用户粘性 , 进而延长游戏生命力 , 并拓宽新游戏的市场空间 。 今年《提灯与地下城》上线后 , 该游戏的380万名注册玩家中 , 便有约170万名是从青瓷游戏的其他游戏转化而来 。
发力海外市场
在“夹缝中”做大基本盘
一直以来 , 青瓷游戏的优势在于自主研发 , 对于上市后的募资金额 , 青瓷游戏也将拿出其中的35%用于扩大公司的游戏产品组合及投资公司的游戏研发能力及相关技术 , 自研技术和产品开发能力仍然是青瓷游戏最注重的发展方向 。
但是 , 对于至今更专注于国内市场的青瓷游戏来说 , 国内留给中小游戏公司的发展空间并不大 , 和很多新生力量一样 , “夹缝求生”是其必然面临的发展难点 。 尤其是在《最强蜗牛》这一爆款出现之后 , 为了提升该产品的持续竞争力 , 青瓷游戏的宣发费用出现了一次剧烈增长 。
招股书数据显示 , 2018年至2020年 , 青瓷游戏的推广及营销开支分别为0.1亿元、0.11亿元、5.24亿元 , 其中 , 2020年的营销费用同比增长4663% 。 而在今年第一季度 , 公司的营销费用仍然达到1.78亿元 。
甚至 , 营销的持续投入已经压缩了青瓷游戏的研发投入 , 招股书数据显示 , 2018年至2021年第一季度 , 青瓷游戏的研发投入分别为0.25亿元、0.26亿元、1.46亿元与0.08亿元 , 占同期总收入的比例分别为25.7%、28.9%、11.9%与1.7% , 整体呈现下滑态势 。
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