B站的游戏业务还能不能行了?( 二 )
2021年上半年 , 手游《赛马娘》席卷日本 , B站很快拿到了国服独代权 。 但自2019年起 , 出版署每年只发一次进口游戏版号 , B站没能赶上今年的班车 , 只能捂在手中看着热度消退 。
2)超级App崛起 , 游戏研发商选择变多 。
抖音、快手这类超级App , 对于用户来说是“时间黑洞” , 对于游戏研发商而言则提供了另外的渠道选择 。 抖音快手先后开放了流量货币化服务 , 游戏研发商通过买量的方式也可以让更多用户看见自己的游戏 。 哪怕不买量 , 光上传几个有趣的视频也可能获得百万播放 。
这种情况下 , 找B站独代或者联运的必要性降低了 。
同一时期 , B站也开始调整业务策略 。 2019年第四季度 , 非游戏业务占比首次超过五成 。 在2021Q1的财报电话会议中 , 陈睿提及 , 如今更看重游戏业务与内容生态的协同 。
在B站视频生态中 , 游戏区是重要构成:近30天 , B站游戏区稿件投递量占比为23.49% , 播放量占比为16.96% , 分别位于全站第一和第二 , 并坐拥全站最多的百万级UP主[3] 。 直播生态中 , 每年的英雄联盟世界赛都在刷新B站直播的人气峰值 。
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为沉淀更多资深ACG用户 , B站不惜推出两款完全免费的日漫IP手游 , 希望借此替主站引流 。
在B站试图摘掉“游戏公司”帽子的过程中 , 一方面有主动对营收结构的调整 , 另一方面 , 也面临着时代和行业的变化 。
2020年7月底 , 哔哩哔哩召开了一场长达75分钟的游戏新品发布会 , 推介了11款新游 。 如今 , 这些游戏中近一半未能上线 , 已上线产品市场表现惨淡 , 仅PC单机游戏《暗影火炬城》口碑尚可 。
B站的游戏独代业务选择遍地撒网 , 却依旧当不成“海王” 。 复盘下来 , 或许有以下两方面原因 。
一是B站运营能力的不足[4] 。
部分业内人士曾指出 , 过去很长一段时间内 , B站游戏部门都秉持着流量逻辑:单纯将某款游戏推荐到用户面前 , 缺少后续活动策划等环节 , 运营能力聊胜于无 。
这招“输出流量换用户”在2018年之前还行得通 。 2019年后 , 整个游戏用户大盘的年增长率跌至3%左右 , 增量转存量 , 用户侧明显供大于求 , 直球式推荐再也满足不了老阿宅对“新老婆”的需求 。
玩家不好“骗”了 , 直接导致近两年游戏行业拉新门槛正疯狂飙升 。
别说是上个时代的流量逻辑 , 连前几年盛行的买量模式都有些顶不住 。 2019年时 , 单个游戏广告素材的平均传播生命周期为6.38天 , 到第二年仅剩5.12天 , 一年降了19.7% 。 今天的传奇游戏都不好意思总让“渣渣辉”挥大刀 , 而是高举“品效合一”的大旗拍了几个电影式广告短片 。
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没错 , 这是传奇广告
二是B站拿不到头部产品的代理权 。
版号获取难度提高 , 直接导致游戏沉没成本飙升 。 对游戏公司而言 , 好不容易拿到的版号 , 自然要用最精美的游戏匹配 。 于是 , 大厂纷纷走上“大力出奇迹”的路子 。 头部格局加剧的另一面 , 是行业其他公司的命运艰难——2019年 , 倒闭的游戏公司数量超过了1.8万家 。
B站作为渠道的优势是流量和垂直用户 , 但腾讯、米哈游这些大厂的产品 , 本身几乎也都自带流量 。 公司去超级App上发条宣传PV就能点燃玩家社群 , B站代理的优势荡然无存 。
于是B站只能退而求其次牵手中小游戏研发商 , 这就意味着产品质量以及合作的不稳定 。
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