SideQuest能否补上国内VR内容生态短板?( 二 )
由于这两款VR头戴设备都可以从SteamVR串流体验PCVR内容 , 因此在内容选择方面 , 除了目前官方内容平台较小的差距之外 , 最大区别主要是在第三方应用商店SideQuest之上 。
SideQuest创始人:开发商对PICO平台犹豫不决
对于缺乏内容的PICO4用户来说 , 如果可以适配SideQuest的巨量内容 , 这可能是一个非常有效的解决方案 。 不过 , SideQuest创始人ShaneHarris表示 , SideQuest已经与PICO4适配 , 但还没有具体的内容可以使用 。
基于该问题 , Harris有一个解释:“到目前为止 , 除了Quest , 开发者并没有支持其他设备平台的意愿 , 但这种情况正在改变 。 我们与许多开发者交谈过 , 他们似乎都对支持一个新平台感到兴奋 , 不过也因为移植和持续维护的成本太高而感到焦虑 。 ”
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目前 , 由于PICO现在提供了原生OpenXRSDK以及用于Unity的Open-XR插件 , 所以在应用开发适配或者移植方面 , 工程量并不大 。
所以 , 于开发者而言 , 适配PICO4与否的核心问题可能在于PICO4的市场规模如何 , 是否值得适配 , 在适配之后 , 它能否像Quest2一样有较高的用户活跃和数据反馈 , 增强其作品或公司的品牌知名度 , 乃至后期帮助作品实现变现 。
显然 , 对于刚刚才发售的PICO4来说 , 它还需要更大的市场出货量和品牌价值 , 来影响VR内容开发者们 。 不过 , 更大的出货量的前提很大部分来源于消费者 , 而消费者选择VR头显的因素又回到了“内容”之上 , 以此循环又形成一个“鸡生蛋还是蛋生鸡”的哲学 。
PICO是否需要SideQuest?
当然 , SideQuest内容虽多 , 但缺乏高质量出圈作品 , 整体来看 , 平台大而杂 , 内容多而不精 。
于PICO目前的精品化内容路线来说 , 匹配度并不高 。 虽然对玩家来说增加了一条三方内容渠道 , 但在内容质量管控和把控方面 , 需要耗费过高审核成本 , 不利于PICO作为官方直接支持 , 参与其中 。
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目前 , PICO4在内容生态上的主要战略是“引进+合研&自研”两手抓 , 主要布局其内容战略的四大场景——VR娱乐、VR运动、VR影视、VR创造 。
具体来看 , 在VR应用引进方面 , PICO正在努力向Quest靠齐 , 引进在QuestStore或Steam上得到印证的高分优质作品 。
在PICO4的发布会上(国内+海外) , PICO就官宣了育碧的知名IP作品《JustDance》的VR版 , 根据育碧近期发布的销量数据 , 该系列作品全球销量超过7000万份 , 拥有1.2亿玩家;此外PICO还引入了今年的VR爆款《Blade&Sorcery》 , 该作品曾创下7个月跻身Quest畅销榜第二的优秀战绩 , 以及Quest上营收超5000万美元《行尸走肉:圣徒与罪人》的续作——《行尸走肉:圣徒与罪人-第2章:Retribution》 , 超2900万活跃玩家的VR社交应用《RecRoom》......
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另外 , PICO还预告将在2022年底举办知名女歌手的VR直播演唱会 , 6DoF影片《三体》即将上线 , 2023年上线一方工作室打造的VR游戏《白夜:传承》 , 还有已上线的VR社交/创造应用《轻世界/PICOWorld》 , 相关自制IP内容正在不断增多 。
据悉 , 不少海外VR游戏的引入费用20万美金起步 , 而国内的VR内容自制 , 如果想要比较好的市场效果 , 通常会采用IP定制 , 这也意味着除了开发需要的人力、物力、财力和时间成本投入之外 , 还需要支付版权费 。
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