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人生如戏 , 戏如人生 。
生活是艺术表达的最好取景地 。文学、绘画、音乐、影视 , 每一个经典艺术形象的背后 , 都可能传达出一种生活态度和时代情绪 。除了传统的“八艺”之外 , 游戏——作为第九艺 , 正通过强烈的沉浸感和互动元素 , 将生活的舞台移向数字世界 。
有一些年轻的独立游戏制作人 , 他们正在把自己的人生经历做成“游戏模拟器” 。在我的世界里 , 如果把选择权交给你 , 你会通向哪一种结局?
我们采访到四位把自己的人生体验做成“XX模拟器”的年轻人 。,有996名受害者专门做了老板模拟器 , 投诉加班无效;有人辞职后 , 他们做了一个裸辞模拟机 , 为闲散的擅自占地者提供了更多的选择;有人观察退休的爷爷奶奶 , 做了一个退休模拟器 , 丰富看似枯燥的退休生活;一个曾经的外卖小哥做了一个外卖模拟机 , 纪念他骑手的青春 。
以下是他们的自我报告 。
我观察了退休老人的生活 , 决定在游戏里提前退休
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如今 , 许多年轻人对退休的想象似乎有两个极端 。一种观点认为 , 退休后 , 他们可以每天平躺 , 想做什么就做什么;另一种观点是离开职场 , 越来越糟糕 , 并为子孙后代担心很多 , 人一退休 , 就好像进入“全面崩溃” 。,但事实真的是这样吗?
我奶奶之前生病了 , 那时候我在家闲着 , 所以照顾他们的任务就落在了我身上 。通过和几个老人一起度过60多天 , 我近距离地观察了老年人的退休生活 , 我才发现他们的快乐是我们年轻人想象不到的 。
以前我无法理解很多老人的“反常”行为 。为什么银行总是有那么多老人存钱和取钱?为什么早上总是有那么多老人和年轻人一起挤公交车?他们赶时间吗?
现在我学会了从老年人的视角看待这些“反常”的行为 , 一切也都有了合理的解释 。有一个像我妈妈一样的习惯 。她必须在五六点钟起床 , 去市场买最新鲜的菜 。这就是老人们所信奉的“早起鸟效应” 。先去市场的人优先 , 早点去买橘子 。挑最大的会有优越感 , 会开心很久 。
年轻人可能会想 , 抢吃的 , 走来走去 , 哪里能快乐?事实上 , 这位老年人的心态是——什么事都没有 , 就是最大的快乐 。退休老人一生中经历了太多 。他不在乎世俗的财富、刺激和新奇 , 更喜欢回到最原始的状态 , 就像返老还童一样 。比如我爸退休后就沉迷于中国象棋 。他一天可以打几个小时的比赛 , 即使每场比赛都没有什么不同 , 他也很享受这个过程 。
我在于是 , 我决定把我的这些观察和体悟都浓缩在了这款“退休模拟器”中 , 这也是我做的第一款独立游戏 。没想到的是 , 公告发布后很多年轻人都关注了 , 大家都好奇退休后除了走路弯腰还能干什么 。
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《退休模拟器》游戏宣传图
现在看起来发展的很快 , 但实际上我们整个游戏制作过程还是挺曲折的 , 经历了多个版本的迭代 。最先 , 游戏的整体风格很黑暗 , 老年生活又苦又累还危机四伏 。,你将遭受来自社会的各种伤害、欺骗和歧视.如果你不小心 , 一辆车可能会突然冲出街道 , 撞上你 。如果你倒下了 , 就没有人了 。
这个测试版完成后 , 我给身边的朋友看了一下 , 效果并不理想 。他们普遍觉得 , 这个游戏太“致郁
”了 。大多数人都不想看到退休后的老人是这么脆弱的状态 , 恰巧当时赶上新冠疫情爆发 , 社会情绪普遍很低落 , 我们团队一合计 , 尝试把风格往回拉了一下 , 用一些轻松、明快、好玩的东西去冲淡黑暗的主基调 。
现在 , 这个游戏更像一个“养生游戏” 。主角“老房”是一个60岁的退休老人 , 有老伴、两个儿子和一个孙女 , 你可以自由安排自己每周的行程 。你想做一个“老年鸡血人” , 很劳累地拼完这一辈子也好 , 还是想轻轻松松没有烦恼、傻乐着养老也好 , 这个选择权都交给你 。
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主角“老房”的设定
当然 , 现实中的退休生活不只有吃喝玩乐 , 你可能会遇到诸如医疗、儿女买房、孙子孙女上学等等问题 , 所以我们也从一些新闻和真实案例中找灵感 , 制作随机事件 。比如传销诈骗事件 , 在我的观察中 , 10个家庭可能有9个都遭遇过传销或假保健品诈骗 。我爷爷就曾买过当年很火的某某保健药酒 , 他肝脏不太好 , 给他卖药的小伙子对他特别关心 , 按他的话说比儿子还亲 , 所以他就背着我们买了大概2万多的药酒 , 一直藏在床底下 。有一天被家里人翻出来 , 质问他有病为什么不去医院看 , 他还振振有词地告诉我们这玩意真能治好他的病 。
这种矛盾点 , 我尝试在游戏中通过数值的波动来体现 。我在游戏里设定了两个重要数值 , 一是健康值 , 二是心态值 , 分别指身体和心理的健康程度 。当主角购买那些热卖保健品时 , 你会发现服用后 , 健康值没有变化 , 但心态值会上升 , 效果相当于服用了“安慰剂” 。我不会直接在游戏里告诉玩家“你被骗了” , 而是通过数值的变化来让玩家意识到自己的遭遇 。
就我个人而言 , 我有一种类似“老年英雄主义”的情怀 , 所以我在游戏里也增加了很多戏剧化的剧情 。比如遭遇诈骗事件 , 你可以站出来把这个诈骗团伙端了;跳广场舞 , 你可以参加广场舞大赛拿到冠军 。在这个模拟器里 , 你可以自由地探索 , 认识不同的NPC , 并与之结交为朋友 。
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游戏中的广场斗舞试运行画面
如果玩完我的游戏 , 你开始对退休生活有了期待的话 , 那么我想说 , 其实现在你就可以改变自己的生活 。假如你有什么想做的事 , 不必每天嚷嚷着“怎么还不退休啊” , 你现在就可以马上去做 。本该枯燥的退休日常能变得这么丰富 , 不止是因为退休后时间充裕了 , 更因为人老了之后 , 心态会发生转变 , 变得什么都想尝试一下 。我希望年轻人玩这款模拟器 , 可以单纯一点 , 不考虑那么多生老病死的大事 , 能在退休生活里也找到自己的梦想吧 。
目前 , 游戏还在排队等版号 , 估计不久就会和大家见面 , 已经有很多玩家十分焦急——
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996就是祸害 , 对员工是 , 对老板也是
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我是一个在游戏行业摸爬打滚了15年的制作者 , 可以说从PC端游戏到页游再到手游 , 一路见证着整个游戏行业从初期的萌芽 , 到中期的转型、繁荣 , 再到如今的竞争饱和全过程 。
说起游戏行业 , 可能在很多人印象中就是以燃烧生命为代价的加班地狱 , 但其实在08年左右的时候还没那么严重 , 顶多就是隔三差五晚上加班 , 偶尔牺牲一下周六 。然而到了16、17年 , 突然就卷起了996的内卷风气 。
当时我面试了好几家公司 , 几乎每次面试HR都会试探你对加班的态度 , 而且无论你说能不能接受 , 一旦进了之后 , 还是强制所有人留在公司996 。一来二去 , 我对打工是越来越反感 , 寻思着自己出来独立搞点小游戏也是能养活自己的 。然后 , 心一狠就出来单干了 。
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戴军君的独立游戏开发环境
出来做独立游戏制作人之后 , 我再回过头看过往的工作经历 , 更是让我对“996”是否真的可以提高收益产生怀疑 。
于是 , 我开始筹划做一款“反996”模拟小游戏 。游戏玩法很简单——假如你是一家公司的老板 , 在五年内经营 , 你如何能让公司存活下来?
最开始 , 我是打算以打工人的角度来做这款游戏 , 毕竟咱大家都是打工人 , 必须统一战线对不对 。但后来认真想了一下 , 还是选择了老板的视角 。因为从老板的视角看问题的话 , 你就能更加直观地感受到996的弊端——996的工作模式下 , 收益并不会显著提高 , 反而还会积攒员工的负面情绪 , 结局“双输” 。
如果你去玩了这个游戏 , 你就会发现——996看似延长了工作时间 , 实际很多都是“无效加班” , 效率比965更低下 。游戏设定里 , 作为老板 , 如果你选用965模式 , 员工工作进度没那么快 , 压力也不会上升 , 但选用996的话 , 表面上工作进度加快了 , 但如果仔细观察就会发现——996模式下 , 金色和紫色(指技术能力强)的员工根本没有事情做 , 很多时候工作规划都是空白的 。
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游戏界面:996模式下 , 金色和紫色的员工本周工作为空
对于996 , 其实大家抵制的不是加班 , 而是无效加班 。就拿游戏行业来说 , 很多都是项目制的 , 工期紧的话 , 加两天班、赶一赶 , 完全可以接受 。但明明没什么事 , 还要加班装个样子 , 显示你服从度高 , 满足老板的虚荣心 , 这个就很消耗人 。
在我这个游戏里 , 如果你连续采用强制996、又不发奖金降压 , 员工就会离职 。在五年的经营过后 , 游戏会根据你的实际利润以及员工的离职率来为你的管理能力打分 , 如果人员流失过多 , 你就会获得一个“无能的管理者”称号 , 这是第五级 , 最低的评价 。
我个人觉得——留住公司的人 , 比短期收益要重要得多 , 所以我会把离职率纳入游戏的最终打分机制 。游戏里的设定比较理想化 , 一个员工离职了 , 你可以马上从市场上新招补一个人 。但要是在现实中呢?你的核心项目走掉一个高级技术人员 , 短期内很难马上找到一个合适的人手 , 而且不管是怎样厉害的大牛 , 来到你的公司也要一步步适应、慢慢和团队磨合节奏 。那么 , 花几个月引进新人 , 在技术迭代如此迅速的游戏行业 , 你就已经落后竞品公司一大截了 。
长期来看 , 996既不能加快效率 , 又会伤害员工的创造力 , 现在越来越多的大厂已经意识到了这个问题 , 只是很多中小厂还在照猫画虎地模仿 。
为什么很多中小厂还陷在“996的漩涡”中?在游戏五年的设定里 , 我也把整个游戏行业的变化呈现了出来 。在第一年 , 你的公司只能接到文字类、棋牌类这种基础游戏项目 , 资金周转不力时 , 小企业不得不采取996赶工 , 帮公司快速度过成长期 。而等公司渐渐做大 , 到了某个年限 , 市场上会出现一些主流产品 , 比如15年的moba和mmorpg出来 , 你再做技术含量很低的文字类项目 , 收益就会很低 , 而这些新产品又有一定技术门槛 。
这时作为老板该怎么活下去?你会意识到靠加班 , 赶多少个初级项目都是没有效果的 , 你不得不裁掉那些技术能力差的普通员工 , 招进来更多金色和紫色的高级员工 , 来帮助公司完成技术迭代和转型 。在这个阶段 , 盲目996已经不适用了 , 你需要重新调整公司的人员构成和运转节奏 , 以保证更多创意和内容的产出 。
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中国好老板的游戏结果 图源TAPTAP玩家@遇见
如何才能玩出一级评价 , 成为一个卓越的管理者呢?玩家这样说——
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裸辞的「家里蹲」真成了废人吗?不完全是!
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17年的时候 , 我从工作了一年半的公司离职 , 摸着石头过河自己做独立游戏 。
这段时间 , 我一直处在一个试错的阶段 , 自己独处、思考人生的时间很长 。过去在大公司 , 项目很复杂 , 闲暇时间也不多 , 总是想着如果拥有大量可支配的自由时间要做这个做那个 。然而 , 真正拥有的时候才发现 , 一晃半年过去 , 我什么都没干?
出于这样的灵感 , 我决定开发一款小游戏——《裸辞后的一年》 , 设定是比较理想化的:假如你拥有一年时间 , 完全自由 , 不用担心金钱和生活资源 , 你会做什么让自己开心起来 。当然 , 有一个前提条件——你只能自己一个人待在家里 。
每一个刚从职场逃脱的人 , 刚回到家里都是一副半死不活的状态 。过去我在公司上班的时候实在是太忙了 , 早上九点上班 , 晚上回到家就已经十一二点了 , 到家基本是倒头就睡 。我家还有两条狗狗 , 工作忙起来 , 我也没时间陪她们 。记得有一年冬天 , 小区地面的水都结冰了 , 我下班回来十二点多 , 半夜一点非常冷 , 我还得在小区遛狗 , 实在是太凄凉了……
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布布的两只狗子
我在游戏里设置了四项具体数值——健康、疲劳、舒适和娱乐 , 随着在客厅、厨房、书房、卧室和活动区进行不同的活动而变化 。这个游戏的核心机制就是5种层级的心情变化 , 你需要完成不同的活动来减压 , 让自己从100%疲惫的状态放松下来 。
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初始的游戏界面 , 主人公非常颓废
怎样快速给自己充电呢?你需要往返于不同的活动区域 , 多去尝试调节自己各项数值的平衡 。同一个指令重复执行多次的话 , 人物也会产生烦闷的情绪 , 不断尝试新事物 , 才是调节生活的精髓 。
你会发现 , 当各项数值都上涨的时候 , 心情等级也会提升 , 能解锁更多活动 , 背景音乐也从死气沉沉变得逐渐明快 。我平时是一个非常喜欢发掘美食的人 。我会每天泡一杯不同的茶 , 用水果、花草、奶和糖来调味 , 所以我在游戏里也加入了一些可爱的特别料理 。从最开始单纯的“喝一杯白开水”“嚼干脆面” , 后期你可以尝试制作豪华水果蛋糕 , 还能试着“做一盘凤梨坚果嫩牛面”(非常好吃!) 。
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布布在家自制的凤梨坚果嫩牛面
后期我还设定了一些偏科幻的选项 , 比如说在家像遨游太空一样漂浮 , 在虚拟空间钓鱼 , 即便你只有一个人 , 你也可以发现更多创意活动 。我觉得 , 家里的状态既是有限的 , 也是无限的 , 这取决于你自己的精神状态 。
很多人都觉得 , 一旦赋闲在家 , 有了大把时间 , 自己只会直接在家颓废 , 一直睡觉、打游戏 。去年赶上疫情 , 很多玩家都留言说“这个游戏太真实了 , 这就是我疫情宅家时的状态:每天起床都很丧 , 连泡面都懒得泡 , 什么都不想干 , 躺在床上瞎想” 。所以 , 当你真的辞职在家一个人待着 , 怎样才不会虚度时光呢?
我觉得平衡生活、整理心态是最关键的 。我做的是游戏行业 , 非常需要新想法的产出 。如果一直处于高压环境下 , 走不出过去工作的疲惫 , 辞职就失去了意义 。如果压力下降 , 心态变好 , 你才能看到更多彩的世界 。也有一些玩家建议:为什么不能利用这段时间多多提升自己的工作能力 , 裸辞弯道超车?我的想法是 , 提升工作能力最好的办法就是去工作啊!既然辞职了 , 就不要浪费这个环境 , 多从内在来调整自己 , 比单纯打鸡血有用得多了 。
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心情满分后的家
让我很意外的是 , 虽然这是一款很不成熟的实验作品 , 玩家的评论却并没有很刁钻——很多人不会特别在意玩法 , 反而会联系到自己的亲身经历 。他们能够短暂逃离领导和工作的压力 , 尽情享受那些生活的碎片 。某种意义上 , 玩家们的反馈好像也成为了这个游戏非常宝贵的一部分 。
逃离职场的裸辞人们 , 在这款模拟器中留下了他们的足迹——
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当一个“前外卖小哥”学会编程
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我进社会比较早 , 什么活儿都做过一些 , 外卖骑手是做的最久的 。大概做了一年半左右 , 当时一周工作六天 , 一天要跑八九个小时 , 差不多跑一单4块钱 , 看距离加钱 , 3公里以上有7块多 , 每月能赚个四五千块 。我这还算比较懒的 , 真正的单王 , 每次可能接十多单 , 天天连轴转地跑单 。
在入行没多久后 , 我就意识到送外卖非长久之计 , 开始利用工作之余的时间 , 在网上看编程课程 , 自学代码 。学了基础知识后就自己做 , 做多了也就会了 。后来我成功转行做了程序开发 , 就决定做一款游戏——《外卖人》 , 主要还是为了纪念一下我的青春 。
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《外卖人》游戏送单界面
做这个外卖模拟器还有一个目的 , 就是想让圈外人也体验一下骑手的日常生活 。因为总有人觉得——骑手一次只送他们一单 , 所以就疯狂点催单、还会提出各种无理要求 。但其实完全不是 , 骑手都是接系统派单的 , 而且我们也不能随随便便拒绝系统派单 , 如果拒绝了一次 , 系统可能两三天都不会再给你派单 , 就只能喝西北风 。
用餐高峰时期 , 经常需要同时送七八单 , 每单还都要在规定时间内送达 , 这就很考验骑手的路线和时间规划能力 。如果其中有一单耽误了 , 其他还没送的单也大概率会超时 。超时本身就会被扣钱 , 顾客还可能会给你差评 , 直接影响当月工资和评奖 。所以顾客长时间不来取餐 , 骑手就会很着急 , 心理压力很大 , 有时候骑手情绪不太好也是因为这个原因 。作为初学者 , 我做的这个游戏还是比较简单的 , 没有把顾客长时间不取餐这些因素加进来 , 现实中情况会更复杂一点 。
我之前在深圳跑单的时候 , 有时候运气差碰上城中村那些没有电梯的老楼 , 一口气爬个七八楼 , 能累趴下 。有时候也会碰上一些“要求比较多”的顾客 , 比如有些人会要求你来的路上给他代买个东西 , 但大多数时候我都会拒绝 , 因为根本没时间去买 , 帮他买一次 , 别的单可能会超时一大堆 。而且一般这种私事也很少有人会加钱要求帮带 , 大多数都是白嫖 。有些顾客就不理解 , 还会威胁给我差评 。
无论是现实还是游戏中 , 做骑手最重要的就是时间规划 , 抢单、取餐、送餐 , 在地图不同点之间往返 。在现实中 , 骑手跑单会消耗体力和精神 , 在游戏中跑单相应地也会消耗耐力和精力值 , 耐力要靠吃饭来补充 , 精力不够的时候则需要睡一觉 , 但这在游戏中都被我简化为可以通过商店消费来补充 。
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游戏的初始评级“黑铁骑手” , 加油提升级别吧!
游戏做出来后 , 榜单上第一名的大佬在游戏中的一小时就能送12单 , 我也在taptap的论坛上晒了完美送单教程视频 。很让我惊喜的是这个游戏还吸引了很多现实中的骑手 , 他们给了我很多不错的建议——
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90后的互联网原住民们曾有过一个大胆的想象:其实 , 我们每个人都在即时参与一款叫做“地球online”的网游 , 它的地图规模是全世界 , 最高峰时期有70亿人同时在线 。
如果把你所在的生活看成游戏世界 , 每时每刻 , 你都在做出选择 , 通向不同的线路和副本 。只不过 , 人生不能用“S/L大法”(存档/读档) , 也不能重新开始 , 只能“一命通关” 。
你可以把游戏当做人生一样经营 , 弥补那些缺憾;你也可以把人生当做一款游戏 , 尽情尝试不同路线、选项、解锁不同的收藏品 。
不论如何 , 世界永远是一样的广阔 , 不止有正面 , 还有很多背面、侧面 , 它就在那里 , 等你探索——需要的只是勇敢向前 , 不抱遗憾 。
如果你开始有兴趣了 , 不如现在就开始游戏吧 。
【互联网大赛策划书范例 影视后期创业计划书】本文来自微信公众号“后浪研究所”(ID:youth36kr) , 作者:嘉婧、十一、曲枚 , 36氪经授权发布 。
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