为什么痛车文化又回潮了?( 二 )
首先 , 第一个区间是介于无痛与微痛之间 , 代表是不出格的印花T恤 。
譬如优衣库隔三差五进行的IP联名 , 对应IP的角色形象会化作衣服上的印花 。 当年暴雪娱乐与优衣库展开合作时 , 人气选手D.VA和“破坏球”的款式一度遭遇缺货 。 轮到和精灵宝可梦系列联动时 , 线下训练家对战赛中的撞衫率也曾居高不下 。
这类印花服饰不算浮夸 , 人们已经习惯将其作为日常通勤的搭配 。 广义性质相似的 , 还有小巧的贴纸、钥匙扣与缀在背包上的卡通公仔 。
再升一级就到了中痛 , 和微痛之间是量变关系 , 代表是漫展等场合中常见的二次元痛衣、痛包等 。
一枚印花徽章别在包上 , 看上去并不起眼 , 一百枚徽章拼在一起 , 刹那间痛感大增 。 再如COSPLAY装备 , 不仅从头到脚服饰数量齐全 , 还要增加妆造、发型乃至专属道具、特定姿势等痛感来源 , 组件齐全之后痛得让人感同身受 。
更进一步 , 就大致达到了重痛级 , 主要源自足够晃眼的痛车 。
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图源网络
某种程度上 , 汽车属于消费品链条中最具分量的那一档 。 以之为载体的痛车 , 无疑是“痛文化”的中流砥柱 。
从中痛到重痛是一次质变 。 其中区别在于 , 痛车几乎没有任何“合法”场景 , 不像痛衣那样适用于特定的漫展 , 而是走到哪都要承受目光的洗礼 。 哪怕在二次元浓度极高的地方 , 痛车的出现也必然是全场视线的焦点 。
当然 , 一山还有一山高 。 “痛文化”坐标系中存在着名为“剧痛”的隐藏成就 , 这是普通人遥不可攀的终点 , 任谁看了都要惊呼一句:"这位更是重量级!"
——痛飞机 。
乐观估计 , 假以时日我们一定能在深邃宁静的夜空中见到扎着粉色双马尾的“痛卫星”……
“痛文化”回潮时事实上 , 许多冲浪经验丰富的90后网友或许有印象 , 中文互联网上关于“痛车”的报道并不是最近才有 , 本土企业对这一现象的关注也不是什么新鲜事 。
早在《大圣归来》横空出世的2015年 , 时任腾讯影业CEO的程武曾在腾讯动漫行业合作大会上谈到“二次元经济”的新概念 。 当时 , 程武在解释二次元的表现时举例道:“一辆‘痛车’的装饰符合动漫作品的审美观 , 就是二次元 。 ”
可以说 , “痛车”与二次元的关联早已被行业注意到 。 2020年后 , “痛文化”在新生代网民中的影响力像是一种回潮 。
一方面 , 过去数年间 , 本土互联网社区不断发展壮大 。 以ACGN为重要标签的哔哩哔哩、亚文化受众群聚的小红书、得物等平台相继崛起 。
从结果来看 , “二次元”群体的活跃程度大大提升 , 更易被外界所感知 。 同时痛包、痛车改装的信息获取渠道增多 , 相关社群的纳新、组织难度都随之降低 , 越来越多地方性的痛车组织、爱好者聚会浮出水面 。
另一方面 , 新秀众多的二次元游戏赛道更是为这场再流行添了一把火 。 《明日方舟》《原神》等国产选手异军突起 , 让以往蹲守于日系代理游戏的本土二次元玩家有了新选择 , 并大量引入了新鲜血液 。
当红的二次元游戏寻求跨界联动时 , 痛车自然而然成为其中吸引目光的代表 。 自上而下的“厨力放送” , 和广大用户自发的展示需求遥相呼应 , B站上就能看到不少游戏粉丝展示自己的痛车涂装 。 广义上的“痛文化”作品 , 更是演变为二创生态的重要一环 。
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