焦点分析丨六年后重新加入VR大混战,这藏着索尼的未来
作者丨邱晓芬
编辑丨苏建勋
游戏主机“御三家”之一索尼 , 时隔六年再次涉足VR领域 。
不久前 , 索尼宣布 , 其第二代VR产品即将在明年2月份发布 , 并且直接公布了产品的参数信息——PSVR2将提供更高分辨率的屏幕 , 以及达到110度的视场角 。 到11月9日 , 索尼又宣布收购VR体育可视化解决方案商BeyondSports 。
在过去数年风云诡谲的VR行业中 , 索尼是一个无法被忽略却很有趣的参与者 。
在游戏、音乐、电影等领域 , 索尼虽然有着绝对的内容优势 , 但相比元宇宙忠实簇拥Meta , 索尼在VR上的投石问路在过去几年缺显得理智审慎不少 。
首先体现在发布时间上 , 索尼的第一代VR设备PSVR在2016年推出 , 彼时正是VR行业的第一次兴盛期 。
这款产品曾经创造过辉煌 。 2017年的时候 , 索尼PSVR是行业出货量最高的产品 , 以比PS游戏机更低的价格 , 销量在当年超过了百万 , 超过了当时最大的对手HTC和Oculus(后被Meta收购)同类机型出货量总和 。
不过 , 另外两个玩家持续更新 , PSVR却了无消息 , 却也幸运逃过了2018、2019年时候的VR大截杀时期 。
审慎保守还体现在产品的定义上 。 Meta兵着险招 , 重金押注在了一体机的思路上 , Quest2大获成功之后 , 行业内不少的VR厂商也沿用了这种产品定义思路 , 打造独立于传统手机、PC之外的VR头显 。
而索尼的VR , 其实看起来更像是PS游戏机的附庸品——从官宣的信息来看 , 纵使是时隔6年后的更新 , 索尼依旧是从PS游戏机的角度来做VR , 而不是从VR的角度做VR 。 简言之 , PSVR2延续了上一代的思路 , 需要搭配着PS5使用 , 两个硬件之间还是有一根线连接 。
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PSVR2
在VR路线上与一众厂商的“背道而驰” , 索尼其实有着自己的无奈和求索 。 而迎接索尼的是 , 即将到来的2023年 , 会是大厂VR大乱斗的一年 。 相比2016年的时候 , 索尼面前站着更多也更强大的对手 。
靠PS5吃饱饭的索尼 , 也有焦虑
后疫情时代居家时间的延长 , 给专用游戏机市场(索尼PS游戏机、微软Xbox、任天堂switch)带来了增长利好 。 不过 , 随着疫情的缓解 , 特殊时期为专用游戏机市场带来的红利正在退散 。
【焦点分析丨六年后重新加入VR大混战,这藏着索尼的未来】除此之外 , 专用游戏机市场面临着降维打击竞争——以PC、手机、VR在内的硬件用户游戏时长持续增长 , 打响了玩家注意力抢夺之战 。 对于索尼来说 , 不仅要面对来自外行业的竞争 , 还面临微软任天堂等玩家的压力 。 今年以来PS5的销量已经落后于同世代的微软Xbox系列 。
财报显示 , 索尼在Q2只卖出了240万台PS5游戏机 , 而索尼今年原本计划卖出1800万台 , 按照这一卖货速度 , 今年的目标显然无法实现 。 所以在今年7月份 , 索尼一度下调了2022财年的业绩预测 。
而更关键的是 , 新的PS5游戏机并没有给索尼贡献太多的活跃用户 , 反而更多是满足了原来用户的换机需要 。 曾有行业媒体统计发现 , 2021年 , 索尼PS平台的会员“PlayStationPlus”的网络月活人数已经连续五个季度出现同比下滑 。
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PS5
尽管PS游戏机贡献了索尼目前业绩收入的三成 , 是索尼最坚挺的一项收入之一 。 不过 , 索尼、微软在内的专用游戏机玩家们 , 没有放弃寻找摆脱主业依赖、布局下一个业务增长点的机会 。
索尼这边 , 今年加快了布局PC、移动端和VR端的机会 。 除了发布二代VR的机会 , 在今年7月份 , 索尼还发布了适用于PC游戏使用的显示屏和头戴式耳机等设备 。
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