焦点分析丨六年后重新加入VR大混战,这藏着索尼的未来( 二 )
微软这边的动作看起来大相径庭 , 6月便宣布和三星合作 , 提供按月收费的“GamePass”服务 , 这意味着 , 用户即使没有Xbox游戏机 , 只要拥有三星的电视 , 也能玩到云平台的游戏 。
两家的做法 , 背后的目的如出一辙 。 正如微软游戏部门的负责人此前表示的 , “我们一直在思考如何接触尽可能多的玩家” 。 索尼方面此前也提到 , 希望能够借此拓展游戏业界传统概念 , 吸引之前非重度游戏玩家的购买 。
索尼加入VR大乱斗
站在索尼的角度 , 为什么是VR?
布局VR , 索尼的短期考虑是 , 能够强化游戏主机业务的竞争力 , 这主要表现在 , 盘活原来存量用户的活跃度 , 扩大增量用户 , 并且与其他游戏主机保持差异化 。
目前看来 , VR设备总体出货量虽然已到千万台级别 , 并不能真正称得上出圈 , 因为主力用户还是原来的专用游戏机玩家 , “Switch、PS游戏机玩家对VR的接受度特别高 , 转化也很多” , 国内一家VR厂商创始人告诉36氪 。
游戏研究机构Ampere此前就在一份报告中指出 , 索尼PS4用户中 , 只有不到5%购买了初代PSVR , 转化率还有提升空间 , 更重要的是 , PSVR用户往往比PS4用户更加活跃 , 在游戏上开销也更高 。
另外 , VR也是索尼的PS游戏机区别于微软Xbox和Switch的差异化功能 。 任天堂一直对VR保持观望 , 微软这边则已经放弃了HoloLens第三代的开发 , 在XR大战略上也认清现实 , 整体偏上了自己更擅长的软件领域 , 更愿意与各大VR厂商合作 , 推销自己的办公软件生态 。
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PSVR
长远来看 , 对于索尼来说 , VR也是探索转型一项小尝试 。 索尼其实并不愿意沦为只提供游戏内容的厂商 , 在此之前 , 索尼曾经将PS4打造为整合大内容的娱乐平台 , 把自家的音乐和影音内容下放 , 但最终还是以失败告终 , 用户并不买单 。
而VR显然是一个更适合索尼发挥娱乐内容优势的硬件设备 。 经过多年的发展 , 目前VR设备的使用时长依旧只有一个小时左右 , 和数年前无异 。 前述创始人表示 , 用户基本都是冲着游戏内容才入手VR , 但要让他们在VR上的使用时长拉长 , 真正的竞争点并非游戏 , 而是其他品类内容的加持 , 比如视频影音等等 。
但作为大公司 , 无奈和掣肘也摆在眼前 。 在VR的探索上 , 索尼无法和Meta一样潇洒走一体机的路子 。
这主要是因为 , 两家的立足点是不同的 。 Meta作为内容平台 , 靠广告收入吃饭 , 一直受到硬件的影响 。 比如 , 此前苹果只是简单做了隐私政策的调整 , 就让Meta亏损了上百亿美元的广告收入 。 所以 , 扎克伯格不惜代价也要补贴用户 , 也要打造一个自己独享的硬件入口 。
而索尼目前最赚钱的业务之一还是PS游戏机的硬件收入 , 若做VR一体机 , 赢了最好 , 但若输了 , 等同于彻底革自己的命 , 把游戏玩家的盘子彻底拱手让给别的硬件 。 而这也是索尼的第二代VR产品 , 在设计思路上并没有大刀阔斧做改进 , 还是围绕着自己的PS游戏机打造的原因 。
大公司的掣肘 , 造就了索尼求索的无奈和保守 。
而2023年是VR行业关键的一年 , 不仅是索尼 , 几乎所有的行业力量都在今年开始摩拳擦掌 。
跳票已久的苹果 , 明年Q1发布MR的信息传遍供应链 , 行业翘首以盼 。 而在苹果的背后 , 华为、小米、OPPO在内的硬件公司也不会放过布局手机之后下一个潜在通用计算平台的节点 , 36氪了解到 , 这几家公司都在明年有发布MR产品的计划 , 并且都提出了对标苹果的雄心 。
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