8月初|?日本社交网站巨头GREE:从虚拟直播到元宇宙( 三 )


借由推出虚拟形象功能 , GREE平台明确地将“虚拟世界+社交网络”作为下一步的目标 。
8月初|?日本社交网站巨头GREE:从虚拟直播到元宇宙
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田中良和在当时媒体采访中表示 , 并不是只有3D画面才能叫虚拟世界 , 让用户感受到社会性的机制更为重要 。 “‘个人房间’、‘宠物’和‘虚拟形象’都是让用户感受到生活气息、把GREE平台融入日常生活的一种方式 。 而通过‘个人房间’对现有功能的整合 , GREE平台可以构建起一个完整的虚拟世界 。 ”
另一方面 , 荒木英士认为 , 好的元宇宙应该向用户提供有助于构建人际关系、长时间停留在虚拟世界的机制 。
此前 , 包括《第二人生(SecondLife)》等沙盒游戏在内的虚拟世界 , 只是把各种玩法全部呈现在用户面前 , 没有给用户提供能够长期留在虚拟空间的内容和机制 , 因此流失了大量的轻度用户 。
基于这样的考虑 , REALITY在后续的元宇宙运营和开发上将强调三个特征:基于虚拟形象的实时语音交流;可以无限延展的3D空间和UGC元素;创造者经济(creatoreconomy)的体系 。
首先 , 用户在元宇宙中可以以虚拟形象与他人进行实时语音对话 , 而不仅是文字交流;
其次 , 利用虚拟空间可以无限延展和随意改变的特性 , 在元宇宙中加入UGC元素 , 鼓励用户自由创造;
第三 , 元宇宙应该让用户获得经济上的利益 , 用户能够仅凭虚拟空间中的活动谋生 。 荒木英士将其称为“创造者经济” , 认为实现具备这三点特征的元宇宙 , 才是REALITY的理想和目标 。
除此之外 , REALITY也强调与其他元宇宙的差异化路线 。 相比Facebook的元宇宙 , REALITY看重日本动漫文化在世界范围内的影响力 , 坚持二次元的美术风格 。 凭借GREE在游戏和媒体领域的经验和技术 , REALITY在提供元宇宙平台的同时 , 也提供元宇宙内容 。
8月初|?日本社交网站巨头GREE:从虚拟直播到元宇宙
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对于另一元宇宙平台VRchat , 荒木英士表示 , REALITY元宇宙确实受到了VRchat的很多影响 , 但VRchat需要VR设备才能接入 , 对于一般用户而言门槛较高 , 能否实现可持续运营也是一个疑问 。 而REALITY选择做面向智能手机平台的轻量级元宇宙 , 正是为了覆盖到更多的人群 。
荒木英士表示 , GREE平台的理念和经验对REALITY有着重要的影响 。 现在对元宇宙的构思和当时推出虚拟空间服务的初衷基本相同 , 只不过现在的技术和设备更先进 , 社会对社交网络和游戏等的接受度也大为提高 , 所以REALITY元宇宙比GREE平台的虚拟空间更接近理想中的虚拟世界 。
多元参与 , 日本拟在全球虚拟空间行业占据主导地位
8月初|?日本社交网站巨头GREE:从虚拟直播到元宇宙】和REALITY元宇宙的诞生类似 , 早在2007年左右 , 日本就已经出现了元宇宙概念的萌芽 。 2008年 , 世嘉推出了3D网页游戏《InternetAdventure》 , 索尼发布了PS3平台的虚拟空间服务PlayStationHome , 丰田推出了虚拟都市GAZOOMETAPOLIS 。 这些虚拟空间都具备一定的元宇宙要素 , 但目前都已经停止运营 。
目前日本市场对元宇宙的认识仍旧处在Facebook元宇宙、《堡垒之夜》、《动物森友会》等个例的阶段 。 虽然出现了一批有意制作元宇宙内容的公司 , 但这些公司着眼于制作VR和AR内容 。 例如成立于2013年的VR游戏企业Thirdverse , 新任CEO国光宏尚提出创造VR和区块链结合的元宇宙 , 目前专注于开发多人VR游戏 , 已完成由JAFCOGroup领投的2000万美元融资 。
以娱乐和内容为主的企业也开始了元宇宙方面的布局 。 例如 , 集英社的初创企业支持项目“集英社初创企业加速器MangaTech2020”的入选名单中 , 就有一家名为Pretia的AR初创企业 。 在入选公告中 , 集英社宣布将和Pretia合作开发元宇宙游戏 。