比普通VR眼镜售价高一倍的YVR 2,到底有什么秘密?
其实目前市场环境以及各路大佬豪杰 , 对VR眼镜要求和当前技术水平是不相符的 , 换句话来讲 , 在目前技术有限 , 需求有限、甚至一体VR眼镜体积都有限情况下 , 还要苛求厂商来实现《头号玩家》中天马行空花里胡哨的游戏场景 , 无异于是搬起石头砸自己脚 。
很有可能依然会对目前消费级VR眼镜所呈现出来的内容感到失望 , 来来回回就那几种使用方式 , 要不就是用作大屏看片儿 , 要不就用来手舞足蹈切水果 , 要不就把手柄化为神笔 , 大搞特搞艺术 。
还记得学生时代看到某时尚杂志赠品是一个简陋的VR眼镜时(山寨谷歌Cardboard) , 立马用当时一天饭钱买到时的兴奋感 。 只需要折几下 , 之后手机上下载相关APP , 把手机插入到前边卡槽中 , 就能组装成一套非常简单的VR眼镜设备 。 虽然当时通过手机中看到的视频内容已经被我忘得一干二净 , 但臃肿的纸片机身、昏暗的显示效果以及纸壳机身的边框 , 则一直是我“畏惧”使用VR眼镜的记忆 。
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当时购买时尚杂志送的就是类似这款谷歌出的VR眼镜 , 虽然简陋但是打开了“新视界”大门图源:谷歌
之后出的手机眼镜盒子、头戴显示器、一体VR眼镜和最初的VR纸盒确实不能相提并论 ,
它们的形态虽然一直在变 , 但是对于“内容”的展现形式却没有任何变化 , 都是通过眼镜前方一块屏幕来投射相关内容 。
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这是早期“头盔”式VR眼镜图源:网络
当VR眼镜从商业用途到主流消费市场中时 , 其实大家在意的往往不是内容 , 而是整体使用感受 , 比如佩戴 , 这就好比使用触屏玩游戏还是手柄外游戏一样 。
往深了说 , 一款VR眼镜除了内容这种后知后觉才能感受到的外 , 最关键的还是能否让用户觉得有“沉浸感” 。
这包括佩戴舒适度、响应速度以及屏幕显示清晰度流畅度带来的整体感受 , 当然还有更为重要一点 , 长时间使用下来是否会有眩晕感 。
在我使用过那套简陋的类似谷歌VR眼镜的设备后 , 之后为数不多的玩过VR器材的就是PSVR , 不管是初代还是后边的改良版本 , 都无法解决中心焦点之外的亮度和畸变问题 , 尤其是四角位置 , 当玩射击游戏时候 , 确实能增加一定代入感 , 这都是因边缘过于昏暗和模糊造成的物理恐惧 , 致使恐怖程度大大增加 。
就没有厂商注意到这个问题吗?
其实这和VR眼镜中的透镜有关系 , 市面上绝大多数VR眼镜都采用了菲涅尔透镜 , 这种透镜应用在VR眼镜上一方面是技术已经非常成熟 , 各家调教起来也并不会像软件那样耗费精力 , 另一方面是因为比较成熟 , 因此可以选择的稳定供应商就很多 , 成本就能控制下来 , 所以经常能够看到不到2K元售价的VR眼镜通过坚持打卡就免费赠送的“白送”活动 。
当然缺点也是非常明显 , 比如体积过大、光学模组过厚 , 以及边缘亮度和畸变问题几乎是无解 。
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Pancake短焦距光学方案和菲涅尔透镜原理对比图源:源于网络
【比普通VR眼镜售价高一倍的YVR 2,到底有什么秘密?】这时候随着上游供应链突破 , Pancake超短焦光学方案出现在了消费市场 , 不过因为技术问题以及成本并未大规模普及 , 截止到目前为止 , 市面上可以买到的搭载这项技术的VR眼镜也屈指可数 , 一体式VR眼镜更是只有YVR玩出梦想旗下的YVR2搭载 。
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