“拐点”背后的危险信号
不止是腾讯,整个游戏产业似乎都面临着更多的不确定性 。
或许,很多人已经注意到了 7 月发布的《2022 年1~6月中国游戏产业报告》(下称《报告》),这份由中国音数协游戏工委及中国游戏产业研究院联合发布的《报告》其实透漏出了一个危险的信号——中国游戏市场人口红利正逐渐消退,游戏产业或已进入存量时代 。
上述《报告》中的两组数据便能从侧面例证这一判断 。
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首先,自 2021 年春节中国游戏市场用户规模攀升至 6.67 亿高峰后便开始显现下探的趋势,2022 上半年中国游戏用户规模约 6.66 亿,同比下降 0.13% ——这是七年来游戏用户规模首次同比下降,至少能例证游戏市场用户增长“拐点”正在显现的事实 。
一名证券首席传媒互联网分析师认为,这可能说明游戏行业的人口红利已经过去,“就算给版号也不见得有什么业绩增量 。”
其次,整体市场用户增长颓势渐显同时,《报告》统计期内的中国游戏市场实际销售收入降至 1477.89 亿,对比去年同期( 1504.93 亿)下降 1.8% ——等于说,用户付费意愿也在下降,进而带动游戏市场收入增速放缓 。
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对此,《晚点财经》分析上半年游戏行业不景气主要受到需求、供给两端的压力:
需求端,可以参考浙商证券提出的游戏行业景气度时钟模型,游戏行业的收入受到用户闲暇时间及收入预期的影响 。今年上半年疫情管控收紧,游玩时间增多,但受限于疫情对经济的影响,用户可预期收入下降,容易出现 “肝而不氪” 的情况;
供给端,版号恢复发放,但目前游戏研发与更新周期整体偏慢,今年前五个月的新游首月流水榜中,虽然《文明与征服》以超 5 亿元排第一,但二、三名仅分别超过 3 亿元和 2 亿元,而去年同期 5 款新游首月流水超 4 亿元 。
不过,也有游戏从业者认为,版号恢复对行业肯定是重大利好,“只是增量放缓不被资本看好,这势必导致更多游戏厂商将目光聚焦在出海 。”
这一判断其实不无道理,以伽马数据为例,去年中国原创游戏在海外市场的实际销售收入已经接近同期国内市场的一半,海外市场收入增速则超过了国内市场 。
此外,7 月 21 日,商务部等 27 部门还发布了《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》(下称《意见》) 。该《意见》提到,为深化文化领域审批改革,聚焦推动文化传媒、网络游戏、动漫、创意设计等领域发展,将优化审批流程改革试点,扩大网络游戏审核试点,创新事中事后监管方式 。
源于此,不乏游戏从业者认为,该《意见》出台是监管部门释放版号审批放开的信号,以期提振游戏市场信心 。
可问题在于,早在 4 月版署恢复版号核发时就有互联网分析师表态,“只要版号政策正常化和可预期,游戏股或将迎来中长线配置的拐点,更重要是资本重新将目光聚焦于游戏行业利于板块估值修复,所以持续看好接下来游戏股的市场表现 。”
但版号重启至今三个多月,年内第一批过审的游戏版号上线者寥寥无几——至今第一批 45 款拿到版号的游戏仅 8 款上线,分别是《前进之路》《梦幻小狗》《派对之星》《铸时匠》《鸿图归来》《沙石镇时光》《快到碗里来》《剑网3缘起》 。
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