史玉柱:打造爆款消费品7大人性洞察,8个操作方法( 三 )
4、做产品要集中优势兵力
史玉柱:一个企业有一个主打产品 , 有一个特别大的产品 , 就够了 。 产品能少一个就少一个 。 少的目的是为什么 , 目的不是为了偷懒 , 其实就是毛主席说的这个“集中优势兵力” , 集中到一点上去 , 把精力、人力、物力、财力 , 全聚焦到一点上去 。
工具:只做一件事 。 史玉柱有个自我的纪律:同一个时间 , 一定只管一件事 , 不管两件事 。 史玉柱做网络游戏时 , 虽然还是100%的脑白金股东 , 但决策基本不参与 , 全力盯征途游戏 。
5、好产品是改出来的
史玉柱:从游戏公司成立到美国纽交所挂牌 , 用了3年 。 做《征途》的秘诀在哪儿?为什么我们很快就找到收费的那个点了呢?其实都是靠心血熬出来的 , 只要你路子对了之后 , 你就不断地浇灌心血 。
工具:每天15个小时的体验 。 征途游戏刚出来的时候 , 是很不好玩的一个游戏 , 非常难玩 , 史玉柱每天就在里面玩 , 平均是15个小时在游戏里待着 。 史玉柱呆了两年 , 外面都没有朋友了 , 也不用手机 。 玩的时候发现哪个地方不好 , 连夜把技术人员叫起来 , 叫他起来改 。
6、鲜为人知的产品失败:巨不肥
史玉柱:除脑黄金外 , 我们还做了巨不肥 。 1996年3月份开始做巨不肥 。 当时就做了一个启动市场方案 。 这个启动市场方案是成功的 , 就是做巨不肥大赠送 , 以活动作为线条进行宣传 。 后来策略上出了一个问题 , 市场打开之后 , 后期的策划没有做 , 市场打开以后 , 不知怎么办了 。 这个产品后来逐渐下滑 。
工具:取名字的学问 。 取一个好名字可以减轻很多劳动量 , 脑白金名字取得是比较好的 , 有缺点 , 优点也很突出 。 红桃K名字好 。 凡是取太大众化的都让人记不住 。
7、玩家需求的八字方针
史玉柱:我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜 。 1、荣耀 。 玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得他人的尊重 , 要获得荣耀 , 玩家需求 , 第一是荣耀 , 第二是荣耀 , 第三是荣耀 。 2、目标 。 任何一个时间节点上 , 都应该有目标;在任何一个时间节点上 , 都应该短中长期目标三者同时存在 。 3、互动 。 友情的需求在网游中是存在的 , 仅次于对荣耀的追求 。 4、惊喜 。 惊喜其实就是随机性 。 它的地位是非常高的 。 没有随机性 , 网游就没有耐玩性 , 没有随机性 , 就没有游戏 。
工具:如何让消费者不觉得贵 。 比如 , 史玉柱有个游戏 , 要在刀上镶一个宝石 。 设计中 , 这个刀是最极品的刀 , 需要他花1000块钱 。 如果直接定价1000块 , 用户肯定不接受 。 史玉柱的设计方式是:让他10块钱买1颗宝石 , 但镶嵌的成功概率是1% , 其实最后也是1000块钱 , 但用户容易接受 。
8、一把手要抓细节
史玉柱:为什么一把手要抓细节呢?第一细节太重要了 , 尤其是关键环节的细节 。 第二 , 模范带头作用 。 回顾我20年的下海生涯 , 也有上坡和下坡 。 恰恰这20年里有三个时期我是抓细节 , 自己亲自干的 。 第一次是1989年 , 没钱没人 , 公司产品100%的代码都是我自己写的 , 所有广告都是我自己写的 。 第二次是1997年 , 我们公司失败了 , 我又放下了架子 。 包括跑市场 , 70多个城市 , 跑终端 , 没有上万 , 但绝对不低于5000 。 第三次就是我接受巨人网络的时期 。 正因为我不懂网游 , 所以我才抓细节 。
工具:定量管理 。 对玩家的绝大多数行为要进行统计 。 每天都会打印出玩家行为分析表 。 从这些报表中 , 可以看出游戏发展的趋势 , 那些功能是玩家喜欢的 , 哪些是被抛弃的 , 哪些是有潜力的 。
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