元宇宙“吹鼓手”Unity:疯狂扩局 悬念犹存( 二 )
想要理清中间的因果逻辑 , 似乎有必要回答什么是游戏引擎 , 以及Unity的主要营收渠道是什么?
在游戏引擎出现前 , 游戏制作必须从零开始写代码 , 不仅开发效率低下 , 还存在大量的重复性工作 。 游戏引擎为开发者提供了一套可复用的框架 , 将通用代码模块化供开发者调用 , 进而像“搭积木”一样“拼”出游戏 。
2007年到2012年的时间里 , Unity的精力主要放在了市场扩张上 , 那时候整个移动游戏市场还处在爆发前夜 。 2013年 , 前EA全球CEOJohnRiccitiello加盟Unity , 并于次年被任命为Unity的新任CEO , 随后UnityAds正式上线 , 尝试通过内置广告系统和开发者分享游戏内的广告收益 。
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在JohnRiccitiello的主导下 , Unity的商业模式逐渐确立 , 形成了目前的三大收入来源 , 即开发解决方案、运营解决方案以及战略定制方案 。
其中开发解决方案主要是提供创作和开发平台给开发者 , 盈利模式为付费订阅 , 包括UnityPro、UnityPlus、UnityEnterprise等产品;运营解决方案旨在帮助开发者进行游戏内容变现 , 譬如UnityAds、云托管服务等等 , Unity可以从中进行利润抽成 , 或者按月收取服务使用费 。
这一次搅局的是虚幻引擎 。
2014年虚幻引擎的市场份额已经低至3% , Epic的灵魂人物TimSweeney被迫吹响了反攻的号角:UE4引擎正式开源 , 开发者可以免费获取UE4的所有工具、所有功能、所有平台的可用性、全部源代码、完整项目、范例内容、常规更新以及Bug修复 , 只对应用发布后季度收入超过3000美元的作品收取5%的版权费 。
结果就是 , 虚幻引擎的市场份额不高 , 但抓住了不少大开发团队的心;Unity的广告分成固然有话题性 , 可对很多游戏大厂而言 , 广告在某种程度上等于牺牲用户体验 , 最终UnityAds的客户以长尾游戏为主 , 虽然占据了游戏引擎的半壁江山 , 营收能力却不及一款百万活跃用户的手游 。
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疯狂扩局 , 蓄水养鱼
Unity的商业模式并不乏逻辑上的自洽 , 只要开发者的体量足够大 , 盈利只是时间问题 , 而且不排除酝酿出其他营收方式的可能 。
所以Unity对“元宇宙”有着发自内心的深爱 , 一旦“元宇宙”的概念落地 , 游戏引擎的服务对象将不再局限于游戏产品 , 建筑、汽车、工业、智慧城市……凡是需要3D内容的场景 , 都将是Unity的目标客户群 。
在元宇宙概念流行的日子里 , Unity悄然完成了身份上的转变 , 由游戏引擎逐步向“数字生产力工具”转变 。
一个重要的节点就是2020年 。 之前的Unity并不缺少并购动作 , 先后将Multiplay、Vivox、deltaDNA等收入囊中 , 但都是为了加强游戏引擎自身的能力 。 2020年后Unity的并购速度越来越快 , 矛头直指元宇宙 。
单单是2021年 , Unity就收购了3D数据处理软件Pixyz、植被和自然环境生成软件SpeedTree、远程桌面和流媒体供应商Parsec、人工智能音频聊天分析平台Oto、影视特效公司WetaDigital……目前不少产品已经被纳入Unity的开发解决方案 , 希望在元宇宙技术的布局上再一次跑赢对手 。
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2022年1月24日 , Unity宣布收购ZivaDynamics , 后者的核心技术是通过模仿肌肉、脂肪和皮肤等软组织的物理性质 , 创造出最逼真的3D角色动态 。 同时使用深度学习模型来训练各种生物和角色 , 通过ZivaRT插件进行实时的表情驱动 。 而后Unity将Ziva虚拟人的动态宣传图放在了自家官网上 , 躬身进入“虚拟人”应用的争夺战中 。
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