软件|TIME的新封面:元宇宙将改变一切( 三 )


基础设施是另一个很好的例子 。 香港国际机场现在在该设施上运行一个实时的 “数字孪生” , 允许机场运营商使用实时的3D模拟来确定乘客和飞机应该被引导到哪里 。 耗资数十亿美元、历时数十年的城市项目正在使用这些技术来确定某栋建筑可能会如何影响交通流量和应急响应时间 , 或者它的设计将如何影响某一天当地公园的温度和阳光 , 这些大多是不连贯的模拟 。 下一步是让它们在线上——就像从离线的微软Word文档转移到基于云的、协作的文档——把世界变成一个数字开发平台 。
然而 , 对于社会来说 , 元宇宙的确切含义尚不清楚 。 这让一些人产生了可以理解的犹豫 , 他们看到数十亿美元被投入到一款游戏中 。 但是 , 可以将元宇宙视为计算和网络的第四个时代——继 1950 年代至 1970 年代的大型机之后 , 1980年代至2000年代中期的个人电脑及互联网;以及我们今天所经历的移动和云时代 。 每个时代都改变了访问计算和网络资源的人、时间、地点、原因和方式 。 这些变化的结果是深远的 , 但它们也很难具体预测 。
即使是移动互联网最坚定的信徒 , 也曾一度难以预测 “更多的人 , 更多的上网次数 , 更多的原因” 之外的事情 。 对数字网络有详细的技术理解并不能照亮未来 , 在研发方面投入数十亿美元也不能 。 Facebook、Netflix或亚马逊的AWS云计算平台等服务在事后看来是显而易见的 , 但它们的商业模式、技术和设计原则在当时都不是 。 在这方面 , 我们应该认识到混乱、合并和不确定性是破坏的先决条件 。
不过 , 仍有一些具体问题可以解决 。 元世界经常被错误地描述为沉浸式虚拟现实头盔 , 如Meta Quest (née Oculus VR) , 或增强现实眼镜 , 迄今为止最著名的例子是谷歌的臭名昭著的眼镜 。 VR/AR设备可能成为访问元元宇宙世界的首选方式 , 但事实并非如此 。 考虑到智能手机与移动互联网不同 , 元宇宙世界不是《Roblox》、《我的世界》、《堡垒之夜》或其他任何游戏 , 这些虚拟世界或平台很可能成为元世界的一部分 , 就像Facebook和谷歌是互联网的一部分一样 。 出于类似的原因 , 把元宇宙看作是单数 , 就像我们说“互联网”而不是“互联网”一样 。 (就我们今天识别不同互联网的程度而言 , 这在很大程度上反映了地区监管差异)另一个常见的合并是元宇宙和Web3、加密和区块链之间的合并 。 这三者可能成为实现元宇宙潜力的重要组成部分 , 但它们仅仅是原则和技术 。 事实上 , 许多元宇宙的领导人怀疑加密是否有任何未来 。
元宇宙不应该被认为是对互联网的彻底改革 , 也不应该被认为是将取代所有移动模型、设备或软件的东西 。 它将产生新的技术和行为 , 但这并不意味着我们要抛弃我们喜欢的东西 。 我仍然在PC(个人电脑)上写作 , 这可能仍然是写长篇文本的最佳方式 。 如今 , 大多数互联网流量都是在移动设备上产生和终止的 , 但几乎所有的流量都是在固定线路电缆上传输的 , 并使用20世纪80年代设计的互联网协议套件 。
元宇宙还没有到来(即使一些高管会声称它已经到来 , 或者至少即将到来) 。 与此同时 , 转换不会经历“开关翻转” 。 我们今天处于移动时代 , 但第一次蜂窝网络呼叫是在1973年 , 第一次无线数据网络是在1991年 , 智能手机是在1992年 , 以此类推 , 直到2007年iPhone出现 。 虽然不可能说元宇宙的发展是何时开始的 , 但它显然正在进行中 。 2021年年中 , 就在Facebook公布其元宇宙计划的几周前 , 《堡垒之夜》开发商Epic Games的首席执行官兼创始人Tim Sweeney在推特上发布了该公司1998年游戏《虚幻》的预发布代码 , 并补充说玩家 “ 可以进入网站 , 在(不同的世界)之间旅行……没有战斗 , (可以)站在一个圈里聊天 。 ” 这些体验在当时没有得到普及 , 原因有很多——上网的人太少 , 创造世界的工具太难使用 , 支持它们的设备太贵太笨重 , 等等 。 “我们有元世界的愿望已经很久很久了……”几分钟后他补充道 , “ 但只是在最近几年 , 一个临界质量的工作部件才开始迅速聚集在一起 。 ”