gmv|以淘宝、拼多多为例,如何从数据视角评估电商游戏( 二 )


拼多多的多多果园也同样达到了平台调性、用户习惯、用户需求的统一。农产品一直是拼多多的核心商品类目,具有采购优势。拼多多的用户是价格敏感型用户,地域分布集中在二、三、四线及以下城市,女性居多。她们时间充裕,有足够的精力参与果园类养成游戏,免费得水果,对于她们有足够的吸引力。
电商游戏的日活渗透率能无限提高吗?电商游戏的主要受众人群有以下特征,对红包等优惠敏感、喜欢小游戏互动,有足够的时间。这个用户群体注定只占电商平台总用户群的一部分。
3. 活动参与率活动参与率 = 参与游戏用户量 / 访问游戏主页用户量
活动参与率受活动参与门槛、利益吸引力、玩法趣味性等因素影响。以笔者的经验,各类游戏的参与率在50%-80%之间。
用户来电商平台玩游戏首要的动机是获得礼券红包等促销物,其次才是因为游戏有趣。如果游戏中有优质的大额礼券或红包,用户必定蜂拥而至。反之,有些平台在大促时期发券没有统一的规划,用户参与游戏的意愿就会大大降低。
电商游戏往往会设计很低的参与门槛,以降低用户参与的阻力。如果是UGC、答题等参与阻力较高的形式,用户的参与率就会降低。
二、活跃我们把电商游戏看成一款独立的产品,大促型游戏用户生命周期最长是活动的周期,日常型游戏的生命周期往往受任务的难易程度和获取周期影响。
《游戏改变世界》的书中指出,游戏有4个决定性特征,分别是目标、规则、反馈系统和自愿参与。这些特征共同影响着用户的活跃程度。
以目标为例,多多果园最有效的莫过于“免费”的吸引力,但这必然是一个漫长的过程(活动初期用户2个月可以领一箱免费水果),用户可能很难坚持下来,因此拼多多设定了很多小的目标激励用户前进,比如浇水开宝箱,浇水进度挑战,通过任务的拆解不断促进用户活跃。
活动规则中,淘宝组队PK调动用户获胜的欲望,甚至出现用户为了获胜“氪金”买人气助力的行为。
gmv|以淘宝、拼多多为例,如何从数据视角评估电商游戏
文章插图
(插图-拼多多挑战玩法、淘宝双十一买人气)
1. 个人与组队以多多果园为例,个人可以完成任务。我们需要关注的指标有每日参与游戏的用户量和每日新增的用户量。
2018年,多多果园游戏上线还不到两个月,6月份高峰时期平均每天种树200多万棵。2019年一季度日活比年初增加了1100万,日活跃用户达到了5000多万。
在云养猫游戏中,用户可以分为两类,一类是不打扰朋友,自己通过签到或者浏览商品页面获取喵币,慢养猫一路升级到满级51级。
一类是组队pk模式,将活动分享给好友,请朋友帮忙助力人气。这类游戏中我们需要关注未组队个人用户每日参与游戏的用户量和每日新增的用户量。
对于组队用户,我们需要关注战队数量,包括每日活跃战队数量、每日新增战队数量、累计战队数量;战队人数,包括战队覆盖的总用户量和平均每个战队的人数。
好的游戏设计既要满足战队的活跃,激活更多的用户,也要满足个人用户的升级需要,包容更多的用户类型。
2. 访问频次【 gmv|以淘宝、拼多多为例,如何从数据视角评估电商游戏】访问频次,即游戏日均PV/日均UV。除了淘宝,有哪些电商平台敢于宣称自己是一款高频应用?电商app的日均访问频次往往很低,人均每天只打开2、3次。
参与电商游戏的用户,每天的访问频次能超过10,电商游戏对用户访问频次的提升立竿见影。对于中小电商平台,区分客户端和微信小程序,小程序的访问频次会更高。