Q:当初是基于哪些方面的考虑去创立这些专业课程方向?
晏华:原因之一 , 基础的数字图像还有图形技术课程诞生的时间比较早 , 相关研究也比较多 , 比较偏理论 , 学习的趣味性偏少 。 选择游戏课程的第二个原因是:游戏基本上包含了计算机各个方面的技术应用 , 当然最核心的还是图形图像、音视频技术 , 但是它实际上包含的更多 , 所以我们觉得游戏应该是对所有计算机技术的综合性应用 。
因此开设游戏设计这门课程 , 主要是提升学生对基础计算机理论的应用 , 提高他们的理解 。 游戏的综合性很强 , 而且随着近年来游戏行业的不断发展 , 市场规模不断扩大之后 , 这个行业也在很大程度上推动计算机技术的发展 。
虽然我们学院数字媒体技术专业从2015年开始招生 , 后续才有专门的游戏设计课程 , 之前没有数字媒体技术专业 , 但其实在计科专业下面已经有图形图像处理等课程 , 而且也已经有学生成立社团在做游戏 , 因此在游戏设计这方面的历史还是蛮悠久的 。
Q:有没有邀请一些游戏行业比较知名的从业者来为学生们授课或者进行讲座分享?
晏华:有的 , 最近几年我们跟腾讯游戏学院进行产学项目合作 , 在游戏综合设计课程 , 包括谢宁老师开设的游戏设计课程中间有个游戏策划环节 , 另外还有一门大一新生项目课 , 也是专门做游戏策划的 。
这些课程都有通过腾讯游戏学院 , 邀请王者荣耀团队 , 包括罗布乐思团队的专业人员来 , 作为我们的企业导师 , 集中对学生策划作品进行评审策划并提出建议 , 作品制作出来以后 , 也是由他们来进行集中评审 。 一般1-2周企业导师就会组织学生小组开会讨论 , 查看学生作品进展 , 不过上课的话并没有多么频繁 , 受疫情等各方面原因 , 大多数时候还是以线上讲座形式为主 。
Q:那么这些课程 , 在期末考核以及毕业考核上 , 主要会考核学生哪方面的能力?
晏华:能力考核方面 , 主要是考核策划、创意能力 。 还有就是游戏设计的作品完成度怎么样 , 比如设计完成了多少关卡 , 这些基础内容做得好不好?完整的作品至少都应该会有1-2关比较完整的关卡 , 有的小组做得好的话 , 他们还会以宿舍为小组来制作一款多人游戏 , 能够在宿舍里进行联机对战 。
Q:有没有一些比较突出的毕业作品?比如从毕业作品成功转化为商业产品的 。
晏华:有的 , 前两年有学生在罗布乐思企业导师的指导下 , 完成了作品并且成功上线发售 , 另外还有学生参加了校园游戏社团的学生 , 在2019年去参加腾讯的游戏创意大赛 , 一共提交了4个产品 , 其中两到三个最终都成功进行商业化运营 。
学生毕业作品
Q:该专业方向有没有毕业之后成立游戏相关公司 , 或者在游戏行业有一定知名度的学生?
晏华:如果单说数字媒体技术专业成立后毕业的学生的话 , 还是比较少 , 因为第一届学生在2019年才正式毕业 , 其中有部分学生是去了游戏企业 , 至于有没有创业成功的学生的话我想还得等一等 , 因为时间并不长 。 如果要是把范围扩大到计科专业 , 因为我们学校成立时间长 , 那优秀的毕业生就多了 , 比如腾讯的任宇昕就是我们94级计科专业的学生 , 还有王者荣耀执行制作人黄蓝枭 , 他也是在我们学院的学生 , 而且还是在数字媒体实验室攻读的研究生 。
在腾讯这家公司 , 我们的毕业生还是挺多的 , 其中有很多都是计科毕业 , 因为我们学校开设计算机图形课程在全国高校里都开设的比较早 , 而且讲得比较深 , 所以我们的学生也是有这个基础与实力的 。
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