场景|拼多多的魔力到底是什么?是游戏化( 三 )


类似微信读书里读书小队的玩法,周期内小队的活跃行为会形成积分,积分对应阶段性奖励,再基于完成情况定义小队的等级。
场景|拼多多的魔力到底是什么?是游戏化
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类似货拉拉的车贴也是非常棒的场景化拉新,这些车会聚集于专业市场,同时带来大量货主和运力的曝光。
6.2 运力留存留存本身是靠产品力和业务水平,当产品力/业务水平不足且中短期无法变好时,可辅助以运营手段提升留存。
运力为什么要留下来?因为平台有好东西让运力不舍得离开。所以增加用户流失的沉默成本是一个很好的方向。(损失厌恶心理)
思路一:在用户加入平台时引导缴纳押金时可得大宝箱(奖励前置),等级a拆开领取xx-等级b领取xx-等级c领取xx……
思路二:基于运力的里程数和单数做等级制度,高等级对应高权限,让高等级运力因为已获权限舍不得离开平台。
思路三:当觉察到运力流失时,通过触达手段通知其附近xx米就有货源或xx好友分享xx货源给你等手段拉运力回来,运力成功回到平台时送回归礼包。
思路四:类似网游里的主线任务和支线任务玩法,把运力的成长任务规划出来,这种还没有平台尝试过,需要谨慎点测试。
6.3 运力教育人是不爱学习、没有耐心、懒惰的,运力群体也是,教育是违反人本性的。将教育元素加入到小游戏里,寓教于乐是能提升教育效果的。
教育游戏化在教育行业是有很多成功案例,可以参考借鉴,网上这类文章很多,我这里就不列举了。
最后小河想说:游戏化是一种思维,不是一种具体的方式,营销刚好是非常适合游戏化的场景。
但不要忘了营销的最高境界是忘记在营销,而是与用户真诚地互动、交谈。满大街玩营销套路,在用户集体疲乏的当下,反套路能离用户更近。比如微信的“少玩微信”,新世相的“逃离北上广”,小米给第一批用户送1999,各类公益广告等。
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