场景|拼多多的魔力到底是什么?是游戏化( 二 )
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总结下,游戏化=商业目标->过程元素&结果元素,这里要考虑清楚是否需要,这些元素是否能解决业务问题。
如果单纯套个游戏化的外壳,不考虑游戏对人的吸引力正是在于游戏赋予用户互动的权利和空间,那么就是糟糕的游戏化。用户不会完全按照你制定的规则,遵照你给他们预设的行为方式来行事。
四、游戏化的适用场景看到这里的你可能会觉得如获至宝,但是任何工具都不是万能的,包括游戏化。
什么类型的产品或哪些场景下适合营销游戏化?我们回到学生时代的场景里,英语课是游戏环节最多的,而数理化课程往往就比较严肃。
先明确,严肃导向、流程严谨的产品和场景是不适合游戏化的。
评判是否可以游戏化可以从这4个维度(参考《游戏化思维》)
- 动机能激发:创造性的工作(游戏化带来更多创意)、事务性的工作(游戏化让工作有趣)、以及行为改变(良好地激励反馈)
- 玩法能有趣:有趣的玩法意味给用户的选择进行明确而合理的结果反馈
- 规则能产品化:规则能较容易地线上化,让用户简便地参加活动
- 与主业务不冲突:不阻塞主业务流程,最好能与现有业务相结合
比如通过金钱激励孩子去学习,长此以往,孩子反而会厌恶学习。而通过激发学习的兴趣,带着孩子一起学习形成习惯更靠谱。
提升内在动力可以从情感、叙事、进展、关系等角度:
- 情感:好奇心,竞争力,挫折,幸福感
- 叙事:一致、持续的故事情节的讲述
- 进展:玩家的成长和发展
- 关系:社会互动产生的友情、地位、利他等感情
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难点在于流程设计的“无缝化”以及玩法是否有趣,拼多多的营销活动设计无缝化水平很高,玩法也在不断创新,以一己之力提升了整个行业的增长水平。
六、货运平台如何游戏化?上文偏方法论,个人现在对方法论越来越无感,毕竟懂了很多道理,依然会过不好这一生。
方法论是从不同的场景/行业/人群抽象出来的做事步骤,照着做顶多保证结果及格。
而高手之所以是高手,是因针对某一个细分问题、场景、用户、行业深入研究和实践,从经验中总结出了智慧。
这里小河结合从事的’货运行业’从运力运营的角度梳理下了一些游戏化玩法。
6.1 运力拉新纯金钱激励的拉新方式拼多多已做到极致,且整个市场已对这种形式免疫,不少用户(包括我)看到就烦。基于场景和需求尝试新的玩法效果会更好。
基于需求拉新:
运力是跟着货源走的,将看到的货源分享给好友更符合运力需求,所以可尝试分享货源后成单可砸金蛋获得随机性奖励。
运力自身也有找货需求,做工具帮运力自动生成其位置、车型、电话、历史好评、熟练度,运力分享至朋友圈,给平台带来一定曝光。
运力对车辆相关的工具及装备是有需求的,将它们作为奖励做拉新类活动吸引力更大。
基于场景拉新:
运力群体常年在外,有自己的圈子和文化,从社交场景上可尝试玩组队承运赛或者组队抽奖赛,这一玩法不光可以拉新,还可以提升留存与活跃。
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