而产生畸变的原因 , 跟VR眼镜显示系统的原理有关 。一般来说 , VR眼镜的显示系统 , 大概是“显示屏-弧形透镜-人眼”的组合 , 显示屏中的图像经过透镜 , 成为眼睛看到的样子 。
但是图像在经过透镜时因为光线折射 , 就会发生枕形畸变 , 如果要解决这个问题 , 就需要在显示屏上投放正常画面的桶形畸变画面 , 也就是所谓的反畸变过程 。
这里的难点在于 , 反畸变的程度如何调节?
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再次 , 是视网膜分辨率的问题 。
想要虚拟现实骗过大脑 , 首先要做的 , 就是让眼睛看到的画面足够真实清晰 。
具体来说 , 就是呈现给眼睛的画面像素 , 眼睛成像的像素接近甚至一致 。问题在于 , 这个视网膜分辨率 , 需要达到什么标准才能以假乱真?
按照业内目前的主流说法 , 60 PPD(每一度视场角的像素数)是一个基本标准 , 但这是在一个在严格场景下的门槛 , 如果是动态画面 , 30 PPD左右的画面 , 就可以让人看不到像素颗粒 , 也就是以假乱真的效果 。
最后就是HDR(高动态范围) , 即人眼在现实中可以体验到的亮度范围 , 对虚拟现实模拟真实场景至关重要 。
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4大门槛在这里 , 解决的办法 , 简而言之 , 就是用技术手段 , 有针对性的骗过人眼 。
扎克伯格和他背后的Meta团队 , 用了什么“骗术”?
背后有什么技术支撑?
4大核心技术 , 针对上文提到的4大门槛 , 都只为一件事:以假乱真 。
针对变焦问题 , 扎克伯格团队拿出此前已经开发出的Half Dom(半圆顶)原型 , 这款半圆顶技术原型 , 目前已经推出了第3代 。
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从技术原理上来说 , Half Dome采用偏振相关透镜 , 利用其焦距根据偏振态的变化 , 改变施加到可切换板的电压 , 就可以实现不同焦距之间的灵活切换 。
同时将一系列偏振相关透镜和可切换半波片堆叠在一起 , 实现现实世界的平滑变焦 。
模拟表现 , 是这样的:
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在解决畸变的问题上 , Meta团队专门开发出一个“畸变模拟器” , 使用3DTV模拟VR头显 , 同时在软件中模拟透镜 , 以便快速迭代畸变校正算法 , 验证合适的反畸变图像 。
为解决视觉分辨率问题 , 扎克伯格展示了一个最新的头显原型Butterscotch , 分辨率数据 , 可以实现60 PPD , 允许20/20视力的视网膜分辨率 。
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数据达到了VR设备视网膜像素的行业标准 。
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