动捕数据应用动画 | 动捕数据应用动画案例(附视频)

本文介绍角色快速绑定方法 , 学习如何将动捕数据应用到绑定好的角色模型上 , 掌握动捕数据应用动画制作技巧 。
01
动捕数据应用动画案例
Step01打开角色模型文件 , 选择AnimRig_War_T_POSE.ma文件并打开 , 如图8-2所示 。
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■图8-2
Step02切换到绑定模块 , 执行“骨架”菜单下的“快速绑定”命令 , 如图8-3所示 。
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■图8-3
Step03单击“快速绑定”栏中的“创建新角色” , 选择“分布” , 在场景中选择模型 , 在快速绑定栏“1)几何体”下添加选定的网格mesh_Warshape , 如图8-4所示 。
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■图8-4
Step04在“2)导向”中单击“创建/更新”命令 , 此时Maya会在场景中自动创建一些关节点 , 如图8-5所示 。
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■图8-5
Step05调整角色关节点的位置 。 首先确立根关节位置和脊柱关节位置 , 然后再确立左侧的大腿关节、膝盖关节、脚踝关节、脚尖关节的位置 。 调整好左侧腿部关节的位置后 , 可以通过“3)用户调整导向” , 单击“镜像关节”命令快速得到右侧关节 , 如图8-6所示 。
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■图8-6
Step06切换到顶视图 , 打开“X射线显示” , 确定肘部关节的位置 , 如图8-7所示 。
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■图8-7
Step07确定手腕关节的位置 。 左侧骨骼定位确立后 , 单击“镜像关节”命令快速得到右侧关节 , 如图8-8所示 。
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■图8-8
Step08在“骨架和绑定生成”栏下 , 单击“创建/更新”按钮 , 如图8-9所示 。
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■图8-9
Step09此时Maya会自动运算生成一套骨骼绑定系统 , 测试一下骨骼系统 , 如果没有问题 , 可以在“蒙皮”栏下单击“创建/更新”按钮 , 进行蒙皮操作 , 如图8-10所示 。
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■图8-10
Step10导入动捕数据 , 选择“文件”菜单下的“导入”命令 , 选择walk1.ma文件 , 单击“导入”按钮 , 如图8-11所示 。
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■图8-11
技巧提示
动作捕捉数据的应用:打开Visor编辑器 , 打开“Mocap示例”选项卡 , Maya软件自带一些动作捕捉系统捕捉的动画数据素材 。 用鼠标中键直接拖入场景进行释放或选择动画数据素材 , 右击选择“导入”即可 。 播放时间滑块 , 可以看到这是一段带有完整动作数据的骨骼模型 。
当制作项目时 , 为提高动画制作效率 , 通常都是采用上面讲的动画传递技术利用动画资源库中的动作数据来制作动画片段 。
Step11在角色控制面板中 , 将角色设置为QuickRigCharacter , 源设置为walk1:MocapExample , 设置时间线为100帧 , 动画数据已传递给角色 , 单击时间线“动画播放”按钮 , 角色就可以进行行走动画 , 如图8-12所示 。
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