桌游吧在成都等风来
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图片来源@视觉中国
文|互联网指北
桌游这门生意 , 是一个很好的商业样本——刚刚进入内地市场时 , 它拥有“新经济”的一切特征:年轻的受众、难以类比的商业模型、顺应时代的外在特征——同时它又经历了相对长期的市场检验 , 从“杀人游戏”开始流行算起几乎拥有20年的时间跨度 。
理论上 , 如今不断出现在人们视野中的那些新名词、新赛道们 , 未来为何而生 , 可能因何而死 , 又是谁来决定它的生死 , 都被在桌游的生命周期里进行过完整推演 。
而这其中 , 桌游吧是一个典型的切片 。 对于万千投身新经济创业的普通人而言 , “开店”准入门槛低 , 是不考验核心技能的商业形态 , 更接近多数人的能力和决策 , 也拥有充分的借鉴性 。
抱着观察新经济行业里普通从业者生存状态 , 我和成都桌游吧的老板们聊了聊 。
桌游吧是新经济的“样板间”开桌游吧是需要热爱和情怀的 , 是我见过的老板们都会提到的观点 。 而按照常识 , 当一门生意需要谈及热爱、情怀这些字眼时 , 可能意味着它不怎么赚钱 。
行业报告显示 , 2018年我国实体桌游市场规模为1.8亿元 , 相比2013年的1.5亿元只增长了0.3亿 。 反观线上桌游则从2013年的6.6亿元增长到25.1亿元 。
影响桌游吧生意的因素有很多 , 但桌游吧老板们能主动干预的很少 。 譬如客流量直接决定生意的好坏 , 但他们是标准的产业链下游 , 除了完成部分桌游的基础教学 , 更多时候只能像种菜的农民一样 , 根据观察的规律来判断淡旺季 , 周末、节假日、寒暑假是他们的“时令” 。 核心用户也很失控 , 偏好不同类型桌游的消费者难以相互转化 , 指望“内循环”并不现实 。
同时桌游吧也面临着多方竞争 。 线下的密室、KTV、电影院、麻将馆 , 线上的网游、手游、短视频等等 。 总之 , 一切和年轻人娱乐消费相关的事物 , 都有能力分走桌游的潜在市场 。 而这几年的疫情带给给实体生意的冲击 , 也同样被桌游吧无差别地承受了下来 。
而在消费者的眼里 , 桌游看上去也没那么性感:接触桌游需要支付一定的学习成本 , 按照难度从低到高区分的“毛线-轻策-中策-重策” , 大约8成消费者都停留在前两个阶段;在强调短频快的娱乐消费时代里 , 桌游“反人类”地需要占用大段时间 。
正是因为上述这些原因 , 即使三国杀、狼人杀、剧本杀都曾在某一时期里为桌游吧带来一阵热钱 , 但它们很快通过其他方式找到了生存方法 , 在互联网上完成进化 , 然后被其他赛道充分吸纳 , 以一个“配角”的身份讲好了很多百亿故事 。 留给桌游的遗产大概是:“XX杀还是不是桌游?”这个微妙的争议 。
每当潮水褪去时 , 留给固守在线下的桌游吧的选择并不多 。
成都熊猫桌游的老板本长在这行待了10年 , 目睹过新店纷至沓来 , 也见证了许多桌游吧的倒闭 , 其中也包含他的4家门店 。 用他的话来说 , “桌游甚至不算一个赛道 , 不算一个行业 , 现在处在萌芽 。 ”即使 , 它已经“萌”了十几年了 。
如何生 , 怎样长杀人游戏是国内早期较大范围流行的桌游 , 经留学生带回 , 成为上海、北京、广州等地白领、学生间的社交游戏 。 2002年 , 导演阿甘在酒吧接触到杀人游戏 , 判断这一题材适合搬上银幕 。 两年后一部名为《天黑请闭眼》的惊悚片在大陆上映 , 影片设置的场景 , 便是主角在酒吧中玩杀人游戏 。
也大概在这一时期 , 开始有成都人在论坛发帖组局线下“杀人游戏” 。 2005年10月 , 一家专营杀人游戏的俱乐部M16在成都桐梓林开业 , 仅一个月就聚集起了上千名会员 。
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