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前不久AMD正式公布了自己第二代超分辨率技术FSR 2.0 , 而且很多人都表示FSR 2.0在画质和性能上都有让人惊艳的表现 。 说实话 , 在体验之前我们多少还是抱着怀疑的态度 。 毕竟之前FSR 1.0的性能提升虽然不小 , 但画质却是被DLSS 2.0爆锤 , 而且支持的游戏也的确没有像DLSS那样多 。
事实上 , 从显卡超分辨率技术推出之后 , 第一代技术总是有不少问题的 , NVIDIA的DLSS本意是用来取代传统的后期抗锯齿技术 , 但性能提升后反而让画面变得模糊 , 而在第二代DLSS才彻底奠定了这类技术用低分辨率渲染但输出高分辨率图像的方案 , 剩下的就全靠厂商自己的优化水平了 。
AMD的FSR其实和DLSS差不多 , 也是低分辨率渲染输出高分辨率图像 , 需要游戏支持 。 不过NVIDIA的DLSS是采用的基于时间超采样技术 , 而AMD的FSR 1.0则是采用的空间算法 , 无需额外的硬件单元 。 不过由于FSR 1.0的画质表现的确很一般 , 所以AMD在FSR 2.0上学习NVIDIA同样采用了基于时间的超采样技术 。 当然由于不需要像NVIDIA的Tensor单元来计算和学习 , 所以AMD的FSR技术从一开始就支持大多数显卡 , 包括NVIDIA以及Intel的显卡 。
目前能同时支持FSR 1.0、FSR 2.0以及DLSS 2.0的游戏就只有一款 , 那就是《死亡循环》 , 所以这次我们就拿《死亡循环》这款游戏进行一下体验 , 看看AMD的FSR 2.0在性能和画质上 , 到底和上一代的FSR 1.0以及DLSS有多大的差异 。 另外由于AMD的FSR功能可以在NVIDIA显卡上使用 , 所以为了方便 , 我们直接拿RTX 30800 Ti来做测试 , 这样就可以最大程度来体现三种不同超分辨率技术的差异了 。
先来看看画质部分 , 游戏都设置为4K最高画质 , 而所有超分辨率技术都设置为最高画质 。 先来看看假人模特身上的细节 , 原生4K下最大的问题就是锯齿比较明显 , 而不管是哪一种超分辨率技术 , 都能很有效的抑制锯齿 , 达到一个相对光滑的画面 。 特别是画面下方的界面 , 原生4K能明显看到锯齿状 , 而其他几种超分辨率技术都显得比较光滑 。
都是如果仔细比较起来 , DLSS和原生4K的画面在精细程度上要明显强过FSR 1.0 , 而且DLSS的抗锯齿效果也要比FSR 1.0更出色一些 。 但在FSR 2.0这部分 , 情况则发生了改变 。 一方面从视觉感官来看 , FSR 2.0的细节比DLSS以及4K原生都要更突出一些;另一方面抗锯齿效果则和DLSS不相上下 , 所以整体来看 , FSR 2.0的画质在这一部分是最好的 。
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