FunPlus商务副总裁濮冠楠带队创业,Pwnk是如何诞生的?( 二 )
比较困难的是美术负责人杜自强 , 他是业内是比较知名的人士(前腾讯天美工作室主美 , 经手产品包括《王者荣耀》海外版、《圣斗士星矢》手游和《劳拉之星》等) 。
第一次去聊的时候他正在做一款MOBA类型的游戏 , 他觉得这个想法很有趣 , 但并不信任 , 担心玩到最后又会去做“搬砖”的事情 , 而不是自己真正想要做的事情(在濮冠楠和杜自强交流之前 , 技术负责人张峰祯已经找到杜自强几次) 。 然后当时我就做了个决定 , 告诉他我们这个产品是有世界观的 , 这就让本是艺术家的他有了兴趣 , 两个月之后我把20万字的世界观交给了他 。 我觉得也正是因为这个事情 , 他对我以及这个团队有了更多信任 , 然后就走到了一起 。
而我们的技术负责人张峰祯(前腾讯天美工作室主程 , 参与项目包括《王者荣耀》海外版、《天天爱消除》等) , 因为是技术出身 , 对他来说判断能不能合作就是我这个人是不是足够理性 。 我之前也做了十年的程序员 , 这一块是比较理解的 , 交流就相对简单一些 。
我觉得创业最难的就是找到志同道合的人 , 肯定是都要相信同一个目标的 , 然后把每个人的梦想凝聚成一个梦想 , 大家一起去做这个事情 。
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Q:目前Pwnk团队成员数有多少 , 都是怎么找来的 , 后续还会考虑扩大团队吗?
濮冠楠:现在我们团队大概20多个同学 , 有十几个程序员 , 十几个美术 , 还有五个策划和运营同学 , 其中大部分是前面说到的杜自强和张峰祯原始团队的成员 。 就前期的目标而言 , 我们现在的团队人数已经足够了 , 我们将其作为一个精品游戏的开发路径去走 , 而不是集团军大规模作战 , 到产品的后期团队会考虑继续扩大 。
我们这个团队需要的人是“能在下一个娱乐方向中找到理想”的同学 , 不害怕创新和挑战 , 因为我们要做市场上没有过的东西 , 需要跳出当下的很多条条框框 。 再具体点就是做6岁以上的用户都能看得懂的内容 , 形式简单 , 但是要往趣味度上做得更深一些 , 比较理想的对标公司就是任天堂 , 让不同的人群得到不同的体验 。
02不打算抢占现有娱乐赛道 , Pwnk的目标是“新的娱乐方式”
目前外界对于Pwnk产品的解读并不多 , 初步了解其资料后 , 在编者理解中它更像是Roblox , 只不过里面的产品全部是互动游戏 , 然后更结合直播来使用 。 在交谈中 , 游戏日报和濮冠楠交流了这款产品的具体使用场景以及进阶思路 。
Q:Pwnk为什么会定位成一个直播平台 , 而不是游戏平台或者社交平台?
濮冠楠:确切一点来说Pwnk不能算是直播平台 , 因为我们也在寻求融资 , 这样表述可能更容易理解一些 。 我觉得Pwnk这个品牌很难被定义 , 我们的核心是想做一个新的娱乐方式 , 用现有的词来描述都不是很准确 。 可以理解成我们希望在互动视频流上做游戏 , 当下最接近的名词是云游戏 , 但又不是当下把移动端搬到云上的那种产品 , 而是原生云游戏 。 基于流(Stream)做的一个游戏类型 , 是最为准确的定位 。
Q:关于这个产品具体的使用场景 , 看介绍会与Facebook等社交平台联动 , 能直接在网页端进行直播 , 观众直接通过其他平台的评论/弹幕对Pwnk互动游戏产生影响 , 是怎么做到不登录Pwnk平台也能实现这一效果的?
濮冠楠:我们的视频流是会推到各个平台上去的 , 你可以理解为我们的后台是个电视信号发射台 , 类似Facebook这些平台相当于一个电视机 , 用户发射的弹幕/指令会返还到我们原本的信号源上 , 从而产生互动效果 。 我们会通过平台提供的API来抓取评论 , 当然这个需要官方授权 , 今年年初我们就和Facebook以及Twitch达成了合作 。
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