Java|虚拟人的手工前世和AI今生( 四 )


尽管无法一夜之间做到这点 , 但计算机技术的发展正迅速降低着虚拟人内容制作的门槛 。 这一天的到来或许比我们想象得更快 。
接下来 , 我们花点时间 , 来回顾技术如何推动虚拟人发展到了今天的水平 。
虚拟人生产方式的演变
话接上一节 , 我们先来看看当前虚拟人的生产成本 。
根据行业数据 , 当前打造一个Q版或者二次元形象的虚拟偶像 , 成本在10万;
如果是美型偏写实的虚拟偶像 , 成本就到了40万;
若想制作一个类似柳夜熙的超写实虚拟人 , 据称行业价格在百万;
而虚拟人动画的每分钟成本 , 也对应的从几万一直到近百万 。
这种成本 , 不是独立内容创作所能承受的 。 这里还有独立工作者的空间吗?如果每个人都能自由打造自己的超真实虚拟人 , 是多么酷的事情 。
我们不妨深入虚拟人的各个生产环节 , 来探索究竟:
打造以假乱真的3D人像:3D雕刻刀、相机阵列和光场重建、捏脸游戏
3D雕刻刀
把一个虚拟人的样子给打造出来 , 行话叫做虚拟人的建模 。
最传统的3D建模方式就是手工打造 。
和现实世界类似 , 运用3D世界的雕刻工具比如ZBrush软件 , 一点点精雕细刻而成 。 本质上这是计算机3D艺术家的杰作 。
事实上 , 游戏世界里各种充满着想像力和张力细节的怪物角色 , 都是在做了原画设定后 , 通过手工方式慢慢打磨而成 。
3D艺术家的鬼斧神工 , 把只存在想象中的人物栩栩如生的带到了用户观众面前 。
相机阵列扫描和动态光场重建
遗憾的是 , 只靠艺术家的双手 , 很难满足工业生产所需要的效率和量级;而且 , 人工打造高精度虚拟人模型 , 成本非常高昂 。
为了普及3D虚拟人的生产 , 一些聪明的人们继续探索更高效的模型产出方式 。
最直接的思路就是3D扫描采集 。
当前主要的3D扫描方式有两种:相机阵列扫描和动态光场重建 。
两个有点陌生的词汇 , 我们一一看过来 。
首先是相机阵列扫描 , 这是什么技术呢?
在2021年3月 , Epic在官网宣布收购了一家叫做Capturing Reality的公司 。
这是一家“摄影制图技术”公司 。 他们家开发了一个有点神奇的软件Reality Capture:只要用户拿手机对着物体拍一圈 , 所有的照片输入软件计算 , 就能生成一个物体的3D模型 。
这个摄影制图法是目前行业里用于人脸建模的最主流方案 , 用户可以只用一台相机完成质量还OK的模型扫描 , 也可以花力气组建一个相机光源阵列来实现高精度的拍摄重建 。
不难理解 , 这个方法是利用了不同图片之间的相同特征点来进行3D空间的重建 。 因此 , 照片的分辨率 , 相机内外部参数的控制 , 人脸光线的均匀程度等因素都会影响到最终的模型质量 , 需要一个相对理想的拍摄环境来进行拍摄 , 国内就涌现了一些专门的扫描技术提供商 , 承接了不少影视业务 。
这种方法尽管相对简单 , 但有着建模细节上的局限性 。 最明显的一点是 , 摄影制图法在重建虚拟人的皮肤细节时 , 会有一种力不从心的感觉 。
如果我们把镜头怼到虚拟人脸上 , 扁平的人物皮肤就会立刻露出马脚了 。
如果虚拟人只是做做带货直播 , 或在游戏里互动也罢了;若希望打造出影视级别的超写实虚拟人 , 脸部大特写是必须的 , 皮肤真实感这一点无论如何绕不过去 。
那能否在摄影制图法重建的3D模型之上 , 依靠艺术家的双手在模型上重现真实的皮肤细节呢?答案是否定的 , 尽管3D艺术家有着高超的技艺 , 但真实皮肤有如一座高峰拦在面前 , 难以逾越 。