时间一下就跳到了2000年 。
(从这个时间跳跃上 , 我们也能感觉到 , 初代歌姬林明美是多么牛的存在……)
在这个时期里 , 虚拟人终于摆脱了传统手绘的限制 , 第一代3D虚拟人偶像开始出现 ,比较有代表性的是2007年在日本出现的初音未来 。
在这个阶段 , 虚拟人偶像都是简单的二次元形象 , 也契合了当时3D的CG水平:复杂的做不好 , 做点简单的二次元形象正合适 。
有趣的是 , 初音未来其实是一款歌曲合成软件 , 当时的 CRYPTON FUTURE MEDIA 以雅马哈的 Vocaloid 系列语音合成程序为基础开发音源库 , 并以此制作发售了虚拟歌姬角色主唱系列 , 初音未来也由此走进大众视野 。
【Java|虚拟人的手工前世和AI今生】而中国对标初音未来的虚拟歌姬洛天依则在2012年出现 。
值得一提的是 , 虚拟歌姬发展的关键 , 被实践证明是同人创作的UGC 。
当时初音未来发售后 , 大量翻唱歌曲就被发表在日本的论坛上;公司随后开放了二次创作权 , 鼓励粉丝创作;加上其本身没有详细设定 , 日本UGC网站上出现大量粉丝制作的美术人设/音频/视频内容 , 甚至还诞生了一些“大神”级别的同人创作者 , 极大丰满了初音的内容内涵 , 更让初音未来放大了粉丝圈层 , 并随着粉丝创作的洗脑神曲屡次出圈 。
而中国的洛天依也走出了类似的道路 ,经历了几年PGC(专业内容创作)运营情况不佳后 ,公司开始鼓励UGC创作 , 大量同人作品涌现 , 洛天依这个虚拟偶像才真正站稳了脚跟 。
这个时间段里 ,电影工业里一个著名的虚拟人也出现了 ,这就是2001年电影《指环王》里的咕噜 (其实称之为虚拟怪物更恰当) 。
咕噜完全由动作捕捉技术和CG技术产生 ,前所未有的动作捕捉加3D CG形象的合成效果惊艳了世界 。现在基于动作捕捉的3D荧幕形象很平常 ,但当年咕噜可以说在电影行业轰动一时 。
而到了2008年 , 神作《阿凡达》又达到了另一个高度:全程运用动作捕捉技术完成表演 , CG技术创造整个虚拟世界 , 此乃后话 。
让我们深究一下 , 为什么虚拟人的第一次发展是从2000年左右开始的?那个时间点发生了什么事情呢?
在1999年 , NVIDIA发布了它标志性的产品GeForce256 , 这个系列产品开始正式支持3D图形运算里特别重要的TL功能(坐标转换和光源) 。
要知道 , 3D图形的解算就是由各种复杂的坐标转换和光源计算组成的 。 在GeForce256之前 , 所有的坐标处理和光源运算都靠CPU处理;而当图形芯片具有TL功能后 , CPU就彻底从繁重的图形计算中解放出来 。
从此 , 图形芯片可以真正被称为GPU , 和CPU并驾齐驱了 。
或许正由于个人计算机3D图形加速能力的突飞猛进 , 向大众普及了3D图形加速的使用场景和能力 ,带来了3D虚拟人的第一次发展 。 这个时期 , 市场规模还比较小 , 动捕、CG等关键技术还不够成熟 , 也没有足够的资源支持 , 可以说是娱乐业关于虚拟人的试水阶段 。
第三阶段:2016-2020 成长期 技术突破带来的应用普及
2016年到2020年这几年一般被划分为虚拟人的第三个阶段 。
这几年里有哪些虚拟人出现呢?其实让人能记住的并不多 。 必须提及的是 , 这个时间里 , 诞生和发展了世界首位虚拟主播 , 即YouTube 上的“绊爱” 。
2016年12月1日 , YouTube频道“A.I.Channel”开设 , “绊爱”成为世界上第一个自称虚拟主播的视频博主 , 从此确认了虚拟主播VTuber的概念 , 开启了二次元风格的虚拟人时代 。
出道 3 个月 , “绊爱” YouTube 粉丝数就超过了 20 万;到了 2018 年 7 月 15 日 , 绊爱的主频道订阅人数突破 200 万人 。 到2022年 , 其YouTube主频道和游戏分频粉丝总数超 400 万 。
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