咱们举这么个例子:假如我现在给你一张打了薄码的图片 , 让你根据这张 “码率深重” 的照片还原它本来的样子 , 你会怎么做?
是 , 我知道大家已经看出来了 , 这张图里面的人是奥巴马 。
可要是你不知道呢?是不是就只能靠瞎猜了 。
Well , 下面就是电脑通过算法瞎猜补全的 。一点儿也不奥巴马 , 人种都变了 , 对吧 。
AMD 的 FSR 1.0 , 实现的逻辑其实就和“猜马赛克”有点儿相似:
显卡渲染出来了一帧 720p 分辨率之后 , 算法就只盯着这一帧画面 , 绞尽脑汁 , 把像素补全到 1080p 。
结果就有可能把奥巴马补成奥巴牛 。
而 NVIDIA 这边的 DLSS 就更聪明 , 它不是傻盯着这一帧低分辨率的原始画面 。
而是把前一帧渲染好的 1080p 高清帧也拉出来 , 摆在旁边做参照 。
然后通过分析其中有所变化的部分 , 再进行精准的补全 。
这就好比是两个人做素描写生 , 一个人纯靠脑补 YY , 一个人则在自己面前摆了个参照物 。
你们说 , 谁能画的更好 。
>/ 取长补短 , 迎来新生
然而 。。。 事情到这儿 , 没结束 。
这不 , 压力就来到了我们今天的正主:FSR 2.0 身上 。
我是没想到 AMD 这么给力 , 一年不到 , 新版的 FSR 直接抛弃了之前基于空间的超采样算法 。
用上了和 NVIDIA DLSS 一样的基于时间的超采样算法 。而且从 AMD 官方演示的 Demo 来看 , FSR 2.0 对场景细节的还原、提升帧率的水平几乎都和老黄的 DLSS 不相上下 。
要是这就完了 , 我顶多说一句 AMD 真是知耻后勇 , 终于赶上隔壁两年前的水平了 。
不 , 这件事里最离谱的地方在于:虽然换用了时间超采样算法 , 但 FSR 2.0 依旧不需要借助额外的 AI 运算来实现!
并且依旧开源!
也就是说 , 它依旧能在你能想到的绝大多数显卡 , 以及绝大多数游戏上运行 。
提前感谢一波以后做民间适配的大牛们 。。。
AMD 官方还在博客里拿这事调侃了一下英伟达:“ 虽然 AI 是个好用的轮子 , 但是对于好的超采样算法来说 , AI 只是个充分不必要条件罢了 。 ”
不过话又说回来了 , 毕竟 FSR 2.0 换用了效果更好的超采样算法 , 那么对显卡本身的要求肯定也会有所提高 。
AMD 官方表示 , 性能在 GTX 1070 这条线以上的显卡 , 可以获得最理想的 FSR 2.0 帧数提升体验 。
照这样看 , 当年 FSR 1.0 那种 “核显也能用” 的情况估计是不会出现了 。
但是我觉得 , 假如你用的显卡是 GTX 1050 或者 GTX 1060 的话 , 还是可以搏一搏的 。
“能提 , 只能提一点点” ▼
>/ 谢谢你 , 苏妈
相信咱们绝大多数爱玩游戏的小伙伴们 , 给自己买的显卡都是 N 卡 。
因为在绝大多数的时间里 , NVIDIA 显卡都代表着更先进的技术 , 更完善的功能 , 以及更高的稳定性 。
可能有些 A 吹差友见不得我这么说 —— 我懂 , 毕竟我本人也算是个小 A 吹头子 。
但是想一想 , 是谁率先支持的光线追踪技术 , 是谁首先支持了完整的 DX12U 技术规格 , 是谁首先适配 WDDM 3.0 驱动模型?
更不要提 N 卡拥有的 cuDNN 语法糖、NVIDIA Broadcast、RTX Voice 这类实用组件了 。 每次想到这些 , 我这个办公室台式机里还放着块 RX 6800XT 的 A 吹都会流下不争气的口水 。。。
但是 , 在 FSR 2.0 发布之后 。 我发现 , 我不羡慕 N 卡用户了 。
因为 N 卡的功能再爽 , 也只是爽了自家用户 。
但是 AMD 推出的功能 , 像是 Mental、Vulkan、OCAT , 以及这次的 FSR 2.0 。
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