也就是我们前面提到的 DLSS 了 。
由于四个像素里 , 有三个要靠猜 , 所以一开始 DLSS 有不少猜错了翻车的情况出现 。 (比如上面图左侧框内的模糊)
不过后来随着技术迭代 , 到目前的 DLSS 2.4 技术输出的画面已经和传统运算渲染的没什么区别了 。
而且这个玩意的效率是很恐怖的 —— 在那些支持 DLSS 的游戏里 , AI 超采样辅助渲染画面的帧数对比传统方法能直接翻倍 。
正是因为有了 DLSS , 我家里那台两年前的 RTX 2060 游戏笔记本才一直扛到了现在 。
>/ 红色阵营的大格局反击
不过凡事都有两面 , DLSS 虽然厉害 , 但也有着两条令人难过的限制:
首先 , 它的运算必须由独立的 AI 运算单元处理 , 也就是说 , 只有 NVIDIA 的 RTX 系列显卡能享受到这项技术 。
低端入门的 MX 系列 , 老一些的 GTX 系列显卡 , 以及对家 AMD 的所有显卡 , 都和 DLSS 无缘 。
而且 , DLSS 技术需要游戏的集成适配 , 一些虽老但吃配置的游戏像是显卡危机系列、GTA 5、地平线 4, 玩它们的时候就享受不到帧率翻倍的快乐了 。
不过就在去年 , AMD 发布的另一项名叫 FSR 的技术 , 把格局给打开了 。
FSR 的全称是 FidelityFX Super Resolution , 很长、不好记 。
但是这不重要 。
它其实就是个类似 DLSS 的画面超采样技术 。
但是!FSR 不需要专门的 AI 运算单元做支撑 , 传统的显卡渲染单元就能执行 FSR 需要的采样算法 。
所以 FSR 不限制显卡品牌和型号:AMD 的显卡能跑 , NVIDIA 和英特尔的显卡也能跑 , 甚至集成在 CPU 里的那个垃圾核显也能跑 。
最重要的是 , FSR 不需要游戏适配 , 大部分游戏都能享受到它带来的帧数红利
(你要是唠这个 , 那我可不困了.jpg)
嗯 。。。 其实我上面这句话说的有歧义:
具体到细节是这样的 —— 虽然 AMD 官方也宣称 FSR 需要游戏支持 , 但是因为 AMD 把整个功能部分都开源了 , 所以有一堆社区大牛来帮摆烂的游戏开发商做适配 。
就比方说前面提到的显卡危机和 GTA 5 , 只需要把游戏目录里的显示渲染库替换成大神魔改的版本 , 就可以轻松在游戏里启用 FSR 。
帧率能提升差不多 60% 。
而且到后来 , 这种魔改方案还衍生出来了 “ 无痛通用版本 ”:
只需要下载一个不到 2 MB 大小的程序 , 就能自动识别当前运行的游戏窗口 , 在不修改游戏文件的前提下 , 给它套上 FSR 超采样缩放 。
例如可免费下载使用的 “Lossless Scaling” ▼
在这些无痛通用方案下 , 几乎所有的游戏都难逃 FSR 的 “ 魔爪 ” 。
我甚至给原神也用上了 FSR。
不得不说 , 这原生渲染分辨率一降游戏流畅好多 , 以前嗡嗡叫唤的电脑风扇立马就没动静了 。
>/ 空间缩放
FSR1.0 的致命缺陷
照着么个情况看 , FSR 1.0 是不是就该大杀四方 , 打的英伟达 DLSS 节节败退了?还真没有 。。。 虽然 FSR 1.0 的适用性更广 , 可它的画质也更差 。
咱们就看下面这么一组对比图哈 , FSR 超采样出来的画面细节比原生渲染的画面差了一大截:
元素缺失、涂抹、锯齿 , 三口大锅一个不少 。
而反观 DLSS 这边计算出来的画面 , 和原生渲染的对比 , 真的看不出太大区别 。
这背后的关键在于 , DLSS 是一种融合了 AI 运算、基于时间维度的超采样算法 。 而 AMD 的 FSR 1.0 是一种基于空间维度的超采样算法 。
大家别急 , 我现在就用人话把上面这句话重新说一遍 。。。
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