2022年 , 迎来了元宇宙奇点第二年 。 然而 , Meta市值大跌 , 300人XROS研发团队解散 , 元宇宙未来该怎么解?
还有4天 , 苹果春季发布会就要来了 。
缤纷多彩的AR邀请函已收到 , 这是不是暗示这这次库克会透露关于AR头显信息呢?
继1月初Meta元宇宙操作系统负责人出走谷歌 , 近日 , Meta宣布其300人的XROS团队成员被分别转移到了AR眼镜、QuestVR头显以及负责XR技术开发的团队之中 。
而这也标志着Meta试图针对OculusVR以及之后可能的AR或MR设备开发操作系统的努力前功尽弃 。
回看这次研发团队的变动不难得出 , 各个厂商在元宇宙核心技术层面(系统)上的投入有多大 , 竞争有多激烈 。
元宇宙玩家 , 各自为政
在元宇宙这个概念出现之前 , 2016年曾被誉为VR「元年」 。
在这股VR技术热潮中 , 便涌现了大量的设备 , 可以说是虚拟现实技术一时风光无两 。
然而 , 彼时就火起来的VR技术 , 为什么就没有崛起呢?答案是内容生态没做起来 。
在当时 , 许多科技公司也是各自为战 , 都在开发或规划自己的SDK 。
对于开发者来说 , 每个XR终端商都有一套SDK 。 而这些SDK也会在手柄射线、视线聚焦、抓取等方面有部分重叠 。
如果他们要针对每个SDK都进行一次集成 , 不仅工作量巨大 , 就连学习成本、开发成本和维护成本都非常大 。
且对用户来说 , 他们面临硬件背后的内容抉择难题:买了A设备就不能用B设备的应用 。
这不仅会导致行业应用生态碎片化 , 也使得内容生态很难做大 , 最终阻碍了元宇宙的发展 。
若想真正实现元宇宙这个最终目标 , 就需要设备、标准和技术组合 , 只有一个合力才能通向元宇宙 。
大一统来了!
为此 , KhronosGroup在GDC2017大会上公布了一套全新的AR和VR的标准——OpenXR 。
随后在2019年7月29日 , Khronos正式发布了OpenXR1.0版本 。
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OpenXR利用一套API , 实现了对市面上种类繁多的头显、控制器以及数不清的配件的支持 。
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OpenXR到底带来了哪些变化 , 想必没有比此前「饱经折磨」的开发者们体会更深的了 。
在经历过「各自为政」的年代之后 , 现在的开发者也不再需要过多地关注设备特性和底层SDK差异 , 一套代码就可以适配所有支持OpenXR的设备和SDK 。
因此 , 也能够把更多地精力专注在内容的创意策划上 , 同时也能更快速地在多样的设备端落地 。
比如国内的Cocos就已经为开发者在底层完成了大部分这些工作 , 并实现了Quest2、Rokid、华为VR、Pico等主流设备的开发支持 , 甚至在之后还能有望一键构建适应多种设备的XR应用 。
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Cocos曾经做过实验 , 在特定情况下甚至可以把程序直接在另一台设备安装运行 。
当然 , 从目前的多数状态来看 , 支持OpenXR标准的设备之间存在规格差异、配置区别、选择的系统环境的差异等等 。 不过整体而言 , 大概半天时间可以完成移植 。
显然 , OpenXR带来的是个三赢的局面 。
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全球软硬件巨头的加入
对于业界来说 , OpenXR的出现相当于立起了一杆大旗 。 目前 , OpenXR标准获得了包括AMD、Meta、谷歌、英特尔、微软、英伟达、高通等计算机软硬件和内容领域巨头的支持 。
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