3d|顺为资本冯铮:我们距离《头号玩家》中的「Metaverse」还有多远?( 三 )


首先,当前已经有非常多很有理想的创业团队,选择用“一步到位”的方式,直接创造出一个由无数数字人组成的未来世界,在这其中最热门的创业方向就是数字人社交。但同时也能看到,大部分这样的公司都难以为继。
3d|顺为资本冯铮:我们距离《头号玩家》中的「Metaverse」还有多远?
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其中做得比较好的创业公司有 2014 年成立的 VR Chat,截至目前仍有一些忠诚用户在这个应用中创造虚拟形象进行交互、聊天。此外还有 2013 年成立的 Altspace,目前已经被微软收购了,现在微软会选择在这个平台上举办一些虚拟活动。最后还有 Facebook(现已更名为“Meta”)在去年与硬件设备 Oculus 一起发布的 Horizon 项目,目前是 Facebook 里一个非常重要的业务。此外还有不少创业公司选择在智能手机上进行数字人尝试,例如前一段时间大火的应用 Zepeto 等等。
目前这些应用尚未得到非常充分的验证,究其原因,我们认为:“一步到位”的数字人社交世界需要在 VR/AR 设备中才有较好的体验,发展速度受制于 VR/AR 设备的普及。然而当前的情况是,VR/AR 设备的普及率还远远不够,所以我们认为这一方向并不是创业公司最好的切入点。
与其做在 3D 世界中做非常多的数字人,目前来看,更好的创业方向是从 2D 屏幕中开始的。
创业公司可以先选择在 2D 屏幕中,打造出一个或多个深受用户喜爱的数字形象,例如我刚刚介绍过的 Instagram 网红 Lil Miquela,他背后的运营公司 Brud 位于美国洛杉矶,目前已经收获了美国红杉等机构的投资,最新一轮估值 1.25 亿美元。
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公司主要的收入来源是通过 Lil Miquela 的虚拟超模形象,来给时尚品牌等做联名与推广,从而收获品牌的广告赞助。
另外一家比较具有亚洲特色的公司是来自日本的彩虹社,它在 2020 年完成了 19 亿日元的巨额融资,其收入模式与 Brud 完全不同。彩虹社主要利用公司创造的二次元形象进行线上直播,通过直播打赏的方式来获得收入。
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因此,从创业公司的角度来看,我们认为先从手机或电脑的 2D 屏幕创造并展现数字人,其实是个非常有效且接地气的切入方式。
五、第一发展阶段:
虚拟偶像改善内容行业的利润分配机制
那么,在数字人的赛道中,将分为哪些阶段?
第一阶段:“虚拟偶像”改善内容行业的利润分配机制。
制作“虚拟偶像”的流程大致可以分为以下几步,首先创业公司需要先制作出一个 3D 模型,风格可以是偏二次元也可以偏写实。虚拟偶像做好后,要找一个所谓的“中之人”(词汇来源于日本),由中之人来扮演这个虚拟形象。通过摄像头来捕捉中之人的动作,从而完成拟人化、虚拟化的制作。因此虚拟偶像可以理解为由中之人驱动表演的形象。
那么为什么现在虚拟偶像的热度会持续增长,创业公司都热衷于去创作一个虚拟偶像呢?
首先在这个阶段里,虚拟偶像虽然看起来并没有那么智能,但它却解决了当前内容行业中困扰大家的一个问题:利润分配机制。
举例来说,我们都以为很多经纪公司表面看起来很光鲜,但其实过得很苦,原因就是在于收入的大部分都被明星拿走了。同时我们也能看到以迪士尼为首的另一类公司,他们的营收与财报都非常出色,因为米老鼠永远不会跟迪士尼老板要求涨工资。所以虚拟偶像的第一个优势就在于,它改变了内容行业的利润分配机制,公司能够完全控制这个形象,拥有虚拟偶像的全部使用权和收益权。