腾讯|游戏行业诸神之战,腾讯游戏帝国的稳固与焦虑( 三 )


游戏的本质是内容 , 因此并不能将其看成一个整体 。 腾讯重发行和渠道的打法也就意味着其只擅长需要“流量”灌溉的全民游戏 , 在垂直内容的长尾市场上 , 腾讯的根基并不深 。 而游戏产业的风向已变 , 垂直内容成为了新宠 , 长尾效应凸显 。
《元神》事件是腾讯地位被挑战的标志性节点 , 该事件揭露了腾讯在新时代游戏环境下的三大硬伤:1.二次元为代表的垂直类游戏是腾讯的短板;2.游戏的发行不再依赖于传统的流量灌溉 , 知名的游戏开发商绕过了腾讯擅长的发行和渠道;3.游戏开发商不缺资金 , 且更倾向于自己发行 , 而非第三方代理 。
据天眼查APP显示 , 腾讯在过去的一年内连续投资了掌梦网络、龙渊网络等5家偏垂类手游厂商 , 但这五家在行业内知名度不高 , 也并未开发出现象级的游戏 。

将这三大硬伤上升到全球游戏产业 , 腾讯的硬伤将更加明显 。 没有意向标只能靠自研 , 然而腾讯的自研能力虽有上升 , 但也仅限于流量为主导的全民游戏 , 与知名的游戏开发商还有较大的差距 。 比如3A大作上 , 腾讯拿得出手的似乎只有《天涯明月刀》这一款游戏 , 且地域性极强 , 全球范围内的影响力有限 。
元宇宙的特点是消除国家、行业、群体之间的隔阂 , 在这一前提下 , 在细分领域缺乏大量IP的腾讯元宇宙 , 在全球范围内的吸引力将稍显薄弱 , 而这也将给予微软、索尼等巨头扩大游戏版图的生存空间 。
微软本次收购之所以没有影响到腾讯 , 原因之一就在于3A大作并不在腾讯的主营范围内 。 在元宇宙到来之前补上垂直板块上的缺失 , 对腾讯而言或许并不容易 。
游戏业务不仅仅是一项流量生意 , 腾讯深谙此理但也沉迷其中 , 因此忽略了垂类创新游戏的布局 。 在新的时代腾讯如何“大象转身” , 我们拭目以待 。