腾讯|游戏行业诸神之战,腾讯游戏帝国的稳固与焦虑( 二 )

布局的业务产生正向收益 , 成为行业的引导者 。
要想达到这一目标 , 首先要具备将业务激活的能力 , 而微软似乎并没有类似的成功经验 。 微软也曾巨资收购Skype、aQuantive、诺基亚等业务布局未来 , 但并没有跨过理想与现实之间的差距 , 在行动力上稍有欠缺 。
将已经增长见顶的流量业务置换成前景无限的游戏产业 , 是所有互联网巨头们的诉求 , 但能否以较低的置换成本进军游戏行业 , 考验的是巨头们的综合实力 。
其次 , 游戏在本质上属于内容行业而非互联网行业 。 内容并没有固定的格式 , 玩家口味也在不断调整 , 时间跨度较长的布局要面临着因时代变化而被降低权重的风险 。
最为重要的是 , 微软并非行业的先行者 , 腾讯才是布局更早 , 吃第一口红利的游戏公司 。
以买代自研?腾讯被忽视的核心竞争力很多人都把腾讯在游戏领域的成功归咎于早期的“抄袭” , 以及用之不竭的社交流量 , 但不可否认的是 , 腾讯对游戏的孵化能力在国内无出其右 , 在全球范围内也罕见对手 。 并非所有巨头都能够凭借流量和代理孵化出如《和平精英》和《王者荣耀》这样 , 具有长生命周期的游戏 。
从游戏产业链研发、发行和渠道三方面来看 , 很多人只看到了腾讯在研发上的弊端 , 却忽略了其在发行和渠道上的高深造诣 。
腾讯一直践行着发行和渠道的比重高于研发的“模仿模式” , 这虽然不讨喜 , 但确实是商业与内容动态平衡的最佳方式 , 动视暴雪就是最典型的反面教材 。
如果把动视比作腾讯 , 那么暴雪就是腾讯旗下的工作室 , 当暴雪能够保持优质的自研产出时 , 动视暴雪这条大船就能一直乘风破浪 , 一旦暴雪自研能力下滑或者游戏内容不符合时代 , 就会造成整条大船的分崩离析 。
创作能力是天生的 , 创作人才也是感性的 , 将优质的创作人才聚拢在一起为一个目标奋斗 , 更是难能可贵的 。 纵观各互联网巨头的崛起 , 初期合伙人“善始善终”的例子几乎没有 。
自研能力还可以后期培养 , 但如何确保游戏内容被大众买单 , 行业内也没有一套行之有效的通用打法 。
对于游戏创造者来说 , 并不能确切获悉玩家真正喜欢什么 , 只能通过市场反馈合并同类项 , 总结出玩家大致喜欢的类型 , 然后再以此为框架开发游戏 。 时代瞬息万变 , 真正出圈的游戏屈指可数 。 因此对于大厂来说 , 只要顺应时代的内容出自自己投资的企业 , 就可以获得最大化的盈利可能 。
早期的腾讯作为一个商业互联网平台 , 并没有号召自研人才的能力 , 当时的国内环境也缺失相关人才 。 因此 , 腾讯通过“模仿”为后续投资做资金储备 , 通过投资收购来补平自研短板 , 在良性循环中形成了一个庞大的游戏帝国 。
而且随着腾讯的日益成熟 , 腾讯已经补上了研发的短板 。 虽然《和平精英》和《王者荣耀》的创意并非腾讯所有 , 但这两款爆品确实是由腾讯旗下的工作室产出的 。
能够将收购的业务激活并且完美融入到整个产业链体系中 , 促成游戏生态的正向发展 , 这才是腾讯游戏帝国的核心竞争力:在其他巨头们还未找到游戏产业规律时 , 腾讯已经有了一套难以被复制的打法 , 元宇宙这一新风口的到来 , 腾讯在高效运营上的优势将进一步被彰显 。
游戏产业长尾效应凸显 , 腾讯“打法”失效腾讯虽强 , 但也并非在全品类游戏上都有布局 , 这就是腾讯的短板所在 , 也是游戏产业格局变动的源头 。