随着近几年社交和游戏融合趋势愈发明显|游戏社交:除了语聊房,还有哪些可能?( 四 )


随着近几年社交和游戏融合趋势愈发明显|游戏社交:除了语聊房,还有哪些可能?
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而Plink将这些玩家连接起来的方式就是通过类Tinder模式的滑动匹配 , 右滑表示对对方感兴趣、左滑表示对对方不感冒 。 用“交友”的方法将合适的队友连接到一起 。 说来这也是个有趣的故事 , Plink最初是在广告素材里投放了这个功能 , 当用户被广告素材吸引下载后根本查无此功能 , Plink也没少为此挨骂 。
尽管这样做有些“不道德” , 但是如果能找到新功能和广告素材的平衡 , 用广告素材来验证产品功能落地的可行性 , 不知道会不会是节省成本的好方法 。
再就是匹配算法 , Plink的逻辑是尽量将水平接近、语言相近、年龄相仿的用户匹配到一起 。 以笔者绑定的移动端AmongUS账户为例 , Plink给笔者推荐的用户多在20-28岁之间 , 而且因为笔者玩AmongUS的次数也不是太多 , 因而给笔者推荐的用户游戏次数多在300次以内 , 另外还会详细标明对方的获胜次数、任务得分情况、冒充次数、胜率、击杀率等等 。
从宣传海报来看 , 若绑定账户为SLG、RPG或者MOBA游戏 , 会更详细地标明对方使用英雄、主要技能、平均伤害等等 , 基本上什么水平从主页来看就能了解个大概 。
不过客观来讲 , 队友能不能为游戏体验加成 , 除了技术 , 还有性格和声音 , 但Plink并未对此提出更进一步的解决方案也是可惜 。 笔者私以为 , 这里可以借鉴“陪玩App”的方法 , 除了技术还有点评和声音 , 让玩家们也卷起来 。
总而言之 , Plink目前也仍然处于相对早期的状态 , 能不能凭借先发优势稳住地位还尚未可知 。 但Tinder模式的应用 , 也算得上是一次创新性尝试 。 除此之外 , Plink还在积极签约一些职业战队 , 用战队的名号增加平台知名度 , 这种方式在国内也很常见 。 E-Pal:陪玩+语聊房+电子宠物全都招呼上
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E-Pal也是2020年9月才正式上线的游戏开黑App 。 不过和Plink的精简有所不同 , E-Pal似乎更喜欢“热闹” 。
陪玩 。
要想在E-Pal上找到称心如意的游戏队友需要充值下单订购 , 一位用户陪玩的价格在2-75币不等 , 多数在2-8币之间 。 而根据E-Pal的充值价格4.99美元=3币、9.99美元=6币、59.99美元=36币 , 这就是说在E-Pal上想找到陪玩最低也要支付3.3美元 , 最高甚至可能要支付125美元 。
不过从游戏种类上来看 , 几乎全球出名的游戏都可以在E-Pal上找到陪玩 , 除了LOL、Fortnite、CS:GO、Dota2等全球知名的重度游戏 , 动物森友会、AmongUS、Uno、Chess等等游戏也都能通过E-Pal找到陪玩 , 甚至一些不太知名的游戏也都有不错的陪玩储备量 , 对于一款陪玩App而言 , E-Pal是下了功夫的 。 当然LOL和Fortnite陪玩可以说在数量上占据了绝大多数优势 。
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而E-Pal能有如此庞大的陪玩储备量有以下几点原因:
(1)E-Pal自产品启动以来就投入大量精力在Discord的运营上 , 并在其中积累了数量不少的优质游戏玩家 。 这也是E-Pal能快速成长起来的重要原因 。
(2)E-Pal普通用户也有机会在上传视频和截图 , 获得审核通过后 , 可以成为一名专业陪玩 , 并产生盈利 。
(3)E-Pal邀请并签约了包括ELOSANTA、jarbooty在内的一批职业电竞选手或Twitch主播 , 用这些“KOL”自带知名度吸引更多用户和优秀玩家加入其中 。
作为一款以陪玩为主要功能和盈利点的产品 , E-Pal对陪玩的信息展示要更加全面和多元 , 用户可以看到对方的姓名、年龄、语音、段位、好评度、服务次数、个人简介、社交媒体页面、过往陪玩视频、用户评价(各个维度)、照片、游戏截图、社区日常等等 , 从技术、外貌和服务展示了个遍...